Nhìn lại cơn sóng: Ánh hoàng hôn của lợi nhuận theo chu kỳ và sự kết thúc
Ánh hoàng hôn này bắt đầu từ năm 2020
Năm đó, ByteDance lập ra Chaoxi Guangnian, quyết định tiến quân vào mảng game. Năm 2020, Chaoxi dùng sức mạnh từ lượng truy cập video ngắn và túi tiền lớn, quyết tâm giành thị phần từ tay Tencent. Người phụ trách lúc đó, Yan Shou, nói: “Chúng tôi rất tin tưởng vào game và sẽ kiên trì đầu tư. Game thuộc ngành nội dung, chỉ cần kiên nhẫn, ngành này khó bị độc chiếm.”
Để nhanh chóng tăng năng lực sản xuất, Chaoxi tích cực mua lại/kiểm soát các đội ngũ phát triển, ra giá cao để khuấy động thị trường.
Mặc dù ít người tin rằng game có thể thành công nhanh chóng như video ngắn, Tencent vẫn phải đề phòng trước đối thủ lớn này. Theo tin đồn, bộ phận kinh doanh IEG nhanh chóng triển khai “Kế hoạch Tiêu thổ”, tìm kiếm các mục tiêu đầu tư, thực hiện chính sách “ba không” và chỉ yêu cầu sự trung thành độc quyền.
Các công ty khác như NetEase, Bilibili, Tam Thất và các quỹ đầu tư cũng tham gia vào cuộc đua đầu tư, khiến thị trường trở nên rất sôi động. Thời điểm đó, chỉ cần một bản thuyết trình ý tưởng cũng có thể huy động hàng chục triệu nhân dân tệ. Theo số liệu công khai, chỉ trong năm 2020-2021, các công ty đã đầu tư hơn 200 giao dịch vào game, và con số thực tế còn lớn hơn nhiều.

Năm 2020 còn đánh dấu một cột mốc quan trọng khác, đó là sự ra mắt đột phá của Genshin Impact từ Mihoyo, với doanh thu 300 triệu đô la Mỹ trong tháng đầu tiên, vượt xa mong đợi của ngành. Điều quan trọng không chỉ là con số, mà còn là việc dường như ai đó đã tìm ra một con đường thành công khác biệt so với các hãng game truyền thống.
Kết hợp với lợi thế từ đại dịch, Genshin Impact trở thành một hình mẫu mới nổi không chỉ trong ngành game Trung Quốc, mà còn trên toàn cầu. Vào thời điểm đó, các khái niệm như “đa nền tảng“, “nội dung chất lượng cao” và “công nghiệp hóa” trở thành những điều được ngành công nghiệp say mê bàn tán. Cả đầu tư từ bên ngoài và phát triển nội bộ đều tập trung vào việc tìm kiếm cơ hội cho một Genshin Impact (hoặc tương tự) tiếp theo.
Tháng 2 năm 2021, Clubhouse đã tổ chức một sự kiện trực tuyến được ví như “Đêm Giao thừa của giới game Trung Quốc“, nơi các lãnh đạo cấp cao của các công ty game tụ họp để thảo luận về những bài học từ Genshin Impact. Có người hài hước, có người thực tế, và có người có tầm nhìn xa trông rộng. Cá nhân tôi bị ấn tượng nhất bởi tầm nhìn chân thành của Cai Hugh; sau buổi trò chuyện đó, tôi hoàn toàn trở thành người hâm mộ.

(Ảnh chụp màn hình từ ngày đó, dưới khán đài còn có rất nhiều lãnh đạo cấp cao trong ngành chưa phát biểu)
Tóm lại, các ông chủ của các công ty game đều tuyên bố sẽ tăng cường tự phát triển sản phẩm trong tương lai. Dash thậm chí còn mạnh miệng nói: “Tương lai, Xindong sẽ có 300 đồng nghiệp làm nghiên cứu và phát triển với mức lương 3 triệu nhân dân tệ mỗi năm.“
Mọi người đều cho rằng Mihoyo đã tiêm một liều adrenaline vào ngành công nghiệp game, và một vòng tăng trưởng mới đang đến gần. Tuy nhiên, khi chúng ta nhìn xa hơn một chút vào dòng thời gian, những lời nói chân thành và khoảnh khắc rực rỡ của đêm đó hóa ra không phải là sự kết thúc của sự khởi đầu, mà ngược lại, là sự khởi đầu của sự kết thúc.

(2020 – Cuối năm 2023: Biểu đồ mức độ thịnh vượng của R&D trong nước so với diễn biến của ETF Internet Trung Quốc)
Thực tế, quỹ ETF Trung Quốc kết nối Internet đạt đỉnh vào đầu năm 2021. Thành công trước đây của ngành công nghiệp game không thể tách rời khỏi môi trường vĩ mô thoải mái. Tuy nhiên, sự thay đổi của vĩ mô và cuộc chơi địa chính trị, cùng với những điều chỉnh chính sách của Trung Quốc và Mỹ, đã khiến ngành game trong nước trải qua một đợt “tăng tốc ở đỉnh cao”.
Xu thế đã đi qua. Các cổ phiếu Trung Quốc niêm yết ở nước ngoài đã giảm mạnh trong suốt năm 2021, nhưng giới game vẫn ở trên đỉnh núi, nhận ra điều đó quá muộn.
Cho đến tháng 8 năm 2021, việc cấp phép số bị tạm dừng một lần nữa, nỗi sợ hãi lan rộng. Tháng 11 năm 2021, có tin đồn rằng Tencent M&A đã tuyên bố kết thúc việc đầu tư chuyên biệt vào game, chuyển sang thúc đẩy từng trường hợp riêng lẻ, thị trường mất đi người mua lớn nhất. Đầu năm 2022, luật chống độc quyền tiếp tục giáng đòn mạnh, 9 trong số 13 quyết định xử phạt hành chính có liên quan đến Tencent. Trong suốt năm 2022-2023, Thượng Hải phong tỏa, lợi nhuận từ đại dịch suy giảm và câu chuyện về vũ trụ ảo dần trở nên lý trí hơn, ngay cả khi giấy phép số được khôi phục và sản xuất được nới lỏng, ngành game vẫn rơi vào một thung lũng băng giá dài: Các công ty game ở Thượng Hải lao dốc, nhiều dự án bị đóng cửa và chuyển đổi, nhân sự bị cắt giảm, ngay cả Mihoyo cũng có lúc phải giải tán dự án game AAA mới PJSH, làm lại từ đầu.
“Thất bại nhanh, học hỏi nhanh.” Không ai có thể thuận buồm xuôi gió, thất bại thì làm lại. Bức thư công khai cuối cùng của Hugh trở thành lời kết cho chu kỳ này, và cũng phần nào đáp lại “sự kiên nhẫn” được đề cập ở đầu bài viết – thành công thường có ba nguyên nhân: thông minh hơn đối thủ, may mắn hơn hoặc kiên nhẫn hơn. Chúng ta không thể quyết định gen thông minh, cũng không thể kiểm soát vận may, vì vậy chúng ta chỉ có thể kiên trì.
Dù thế nào đi nữa, cuộc chiến nội bộ giữa ByteDance và Tencent, lợi nhuận về nội dung và công nghiệp do Genshin Impact mang lại, sự phồn vinh giả tạo dưới đại dịch, đây là ba điều quan trọng nhất ở cuối chu kỳ trước.
Mùa đông qua đi, mùa xuân tới: 2025 có lẽ là sự khởi đầu của sự khởi đầu
Tuy nhiên, trong câu chuyện trên, năm 2024 vừa qua bị bỏ trống.
(Tôi và bạn mình đã thu âm một podcast tổng kết năm ngoái, nếu bạn quan tâm có thể nghe: Một năm của trải nghiệm hiệu quả chi phí: Tổng quan ngành game 2024, nhưng đó là đánh giá cho năm đó, không nằm trong câu chuyện chu kỳ này)
Theo số liệu từ Uỷ ban Công tác Game, năm 2024 là một năm phục hồi của ngành game, tăng trưởng 7% so với năm trước (không bao gồm mini game), nhưng trên thực tế, khi phân tích nguồn gốc tăng trưởng, sẽ thấy rõ những lo ngại tiềm ẩn về động lực của ngành.
Vấn đề đầu tiên là sự gia tăng “hội chứng phụ thuộc vào Tencent” trong ngành, tăng trưởng chung chủ yếu đến từ Khu công nghiệp Kexing . Theo báo cáo tài chính của Tencent, doanh thu game tăng 8% so với cùng kỳ năm trước. Doanh thu thực tế sẽ còn lớn hơn do độ trễ đã biết. Trong khi đó, mức tăng 2% của NetEase thực chất là do sự trở lại của Blizzard vào quý 3, bù đắp cho mảng game PC. Nếu chỉ xét game di động, doanh thu đã liên tục giảm so với quý trước từ quý 1 đến quý 4 năm 2024, áp lực tăng trưởng rất lớn. Mihoyo trải qua đỉnh cao vào năm 2023, doanh thu năm 2024 giảm khoảng 15% so với năm trước. Đây là kết quả sau khi tựa game Zenless Zone Zero bù đắp 1 tỷ đô la Mỹ. Đáng tiếc, sự suy giảm dài hạn và sự phân tán người dùng của Genshin Impact và Honkai: Star Rail là không thể đảo ngược. May mắn thay, đây là hãng game lớn duy nhất không gặp áp lực tăng trưởng.
Sự không thành công của các đối thủ cạnh tranh và sự tăng trưởng doanh thu của chính mình phần nào làm giảm bớt nỗi lo bên ngoài của Tencent, và họ càng chú trọng hơn vào việc “tìm kiếm từ bên trong” – dường như nồi cơm cũng không còn thơm nữa, cơm trong bát mới là thật sự.
DNFM ra mắt đóng góp lượng tăng trưởng khổng lồ, Honor of Kings trở lại mốc 100 triệu người dùng hoạt động hàng ngày (DAU), Teamfight Tactics đang tiến tới tựa game quốc dân thứ ba, Valorant và Brawl Stars đều có sự tăng trưởng đáng kể ở trong và ngoài nước…
Thay vì công nghiệp hóa và nội dung chất lượng cao, dường như game trường tồn (ever green titles) mới là câu trả lời đúng đắn cho nhu cầu tăng trưởng vô tận của thị trường vốn. Cách nói này do một lãnh đạo cấp cao của Tencent đưa ra, bắt đầu được ngành công nghiệp trích dẫn rộng rãi, hoặc được các công ty bạn nhắc đến bằng những cách nói tương tự.
Nhưng mặt khác, việc tập trung nguồn lực vào các tựa game hàng đầu hiện tại thực chất là một dự đoán bi quan về sự đổi mới trong tương lai. Loại bỏ sự mê hoặc “có Mihoyo thì chọn Mihoyo” cũng chỉ là quay trở lại “có Tencent thì chọn Tencent”. Ngành công nghiệp đang cần một cuộc cách mạng mô hình mới.
Nhìn sang các công ty game vừa và nhỏ, dường như có một nguồn năng lượng tốt đang bùng nổ.
Có hai loại công ty. Loại thứ nhất là những công ty như Xindong, cuối cùng cũng có tựa game tự phát triển Muffin thành công, Bilibili thoát khỏi thể loại anime và phát triển Tam Quốc Chiến Lược, cả hai đều có doanh thu tăng mạnh. Papergames có Love and Deepspace liên tục đứng đầu bảng xếp hạng, Kuro Games đứng vững trên đường đua toàn cầu với Wuthering Waves. Nhưng trên thực tế, những thành tựu này chỉ có thể được coi là sự hiện thực hóa đáng thương của làn sóng “tăng tốc” trước đó. Và không kể đến những làn sóng trước đó đã chết yểu, những tựa game ăn khách này có thể giúp các nhà sản xuất game thoải mái trong 3-5 năm. Nhưng nhìn từ góc độ toàn ngành, về sau, thực sự không còn lương thực tăng trưởng nào dự trữ nữa.
Loại thứ hai là những công ty thực sự âm thầm kiếm tiền, nằm ngoài luận điệu chủ đạo của ngành (xin thứ lỗi vì tôi không hề kiêu ngạo, chỉ là không tìm được cách diễn đạt nào tốt hơn, có lẽ những góc nhìn và luận điệu đó cũng không thể đại diện cho “chủ đạo”, nhưng chúng thực sự có tiếng nói lớn hơn, do đó làm nổi bật sự kín đáo của phía bên kia). Ví dụ như các game Endless Winter/Dotdot và Last War/Yuansu có doanh thu hàng tháng vượt quá 1,5 tỷ nhân dân tệ, Lemon Micro Fun thống trị thị trường game casual ở nước ngoài, và một loạt các công ty game cũ và mới kiếm được rất nhiều tiền từ lĩnh vực mini game. Nhưng những công ty này thường có bí quyết riêng, không cần học theo cách làm “chủ đạo”, và cũng khó bị sao chép. Tránh xa sự cạnh tranh ồn ào (tương đối), họ dễ dàng có được không gian sinh tồn hơn. Có lẽ vào năm 2025, ngoài họ ra, những người khác sẽ không có cuộc sống tốt đẹp.
Lý do tôi nói năm 2025 là sự khởi đầu của chu kỳ mới, chính là vì sự tích lũy và quy luật của thời đại cũ dường như đã không còn hiệu quả – không còn lợi nhuận từ việc chuyển đổi game PC sang di động, không còn lợi nhuận nội dung từ việc nâng cấp chất lượng (mức trung bình của ngành tăng lên, lợi nhuận biên rất thấp), không còn lợi nhuận tiêu dùng từ tăng trưởng kinh tế vĩ mô, không có cuộc cách mạng công nghệ, không có lưu lượng truy cập giá rẻ, không có IP hàng đầu – không còn công thức chiến thắng chắc chắn nào nữa. Mọi người thực sự đã bước vào vùng nước sâu, cần tự mình mò mẫm con đường qua sông.
Nhưng đồng thời, năm 2025 cũng là năm đầu tiên chúng ta vứt bỏ gánh nặng lịch sử. Zenless Zone Zero (19-24) là tựa game anime truyền thống cuối cùng của Mihoyo. 5 dự án dự trữ có thông tin tuyển dụng công khai hiện tại đều có những thử nghiệm mới, mã hiệu KL thậm chí còn hoàn toàn sử dụng phong cách giả tưởng 3A chân thực.
Mốc thời gian này tất nhiên không phải là tuyệt đối, các dự án đang được phát triển của mỗi công ty đều có tiến độ thời gian khác nhau, và nhiều sản phẩm sẽ lần lượt ra mắt vào năm 2025-2026. Ý tôi là, ít nhất là từ góc độ dự án mới, ngày nay cần một logic tư duy hoàn toàn mới.
Về mặt vĩ mô, trong bối cảnh Mỹ và Trung Quốc tách rời 2.0, có một điều gọi là phương Đông trỗi dậy và phương Tây suy tàn. Phía bên kia biển tự lo liệu, phía bên này khuyến khích “các doanh nghiệp tư nhân rộng lớn thể hiện tài năng đúng lúc”. Thiên thời địa lợi đều đang có lợi cho việc ươm mầm một chu kỳ mới. Có lẽ năm 2025 sẽ không phải là một năm bội thu lớn của ngành game trong nước, nhưng ít nhất nó có thể là điểm khởi đầu cho việc cày xới và gieo hạt.
Tiến hóa luận: Tích lũy biến đổi dần dần hiệu quả hay đột biến trúng số?
Câu hỏi thực tế hơn là, tiếp theo nên chuẩn bị như thế nào?
Ngành game đầy tính sáng tạo và bất ổn, mặc dù trong những năm tăng trưởng có thể tìm thấy một số con đường hưởng lợi, nhưng cuối cùng cũng đến ngày phải xem xét lại nguồn gốc. Nó không thể bị độc quyền, cũng không có thế lực cố định nào để dựa vào.
Tôi bỗng nhận ra một ngày, sự phát triển và thay đổi của game, sự kế thừa và đổi mới của lối chơi, rất giống với hành trình cây tiến hóa của sinh vật: liên tục biến đổi, phân hóa, đầy tính ngẫu nhiên. Thêm vào đó, ngành Internet dường như rất thích nói về “gen”, gen của bạn là gì, gen của anh ấy là gì. Tôi bắt đầu suy nghĩ: Liệu lý thuyết sinh học hiện đại có thể cung cấp một số khung tham chiếu tương tự cho ngành văn hóa sáng tạo game không?

DeepSeek khuyên tôi nên xem “Bài giảng về Tiến hóa của Wang Liming”, và tôi đã đọc rất kỹ, nó khá là truyền cảm hứng.
Trong sinh học, có một khái niệm gọi là “thuyết cân bằng gián đoạn”, nó thách thức quan điểm tiến hóa “chậm rãi, dần dần” của Darwin, chủ trương rằng các loài tiến hóa trong sự luân phiên giữa ổn định lâu dài (thời kỳ đình trệ) và thay đổi đột ngột ngắn hạn (thời kỳ phân hóa nhanh chóng).
Lý thuyết này giải thích rất tốt tại sao việc phát hiện hóa thạch không có cái gọi là hài cốt sinh vật “trạng thái trung gian tiến hóa”, bởi vì hầu hết các sinh vật đều tương đối ổn định và thay đổi chậm chạp trong một khoảng thời gian dài, trong khi hóa thạch là một lát cắt thời gian được bảo tồn, rất khó để ghi lại chính xác sự đột biến loài ngắn hạn.

(Sự tiến hóa của sinh vật không phải là tiến lên với tốc độ đồng đều, sự diễn biến và đổi mới của trò chơi có lẽ cũng như vậy.
Sự tiến hóa của trò chơi cũng tương tự, chúng ta đã trải qua một thời kỳ thịnh vượng với sự kết hợp, biến thể và đổi mới lối chơi lớn trong thập kỷ qua. Việc có một “thời kỳ trì trệ” dài tiếp theo dường như cũng không phải là điều quá đáng.
Và cân bằng gián đoạn cũng có một giả thuyết hỗ trợ mạnh mẽ ở cấp độ sinh học phân tử, đó là đột biến trung tính: sự tái tổ hợp và đột biến gen xảy ra mọi lúc, nhưng hầu hết các đột biến gen đều trung tính, không ảnh hưởng đến kiểu hình, do đó sẽ không bị chọn lọc tự nhiên loại bỏ; chỉ trong thời kỳ phân hóa, sự thay đổi của một số gen quan trọng, hoặc sự thay đổi mạnh mẽ của môi trường (có thể là địa lý, có thể là sinh vật khác trong chuỗi thức ăn), mới ảnh hưởng đến sự tiến hóa của loài và sẽ nhanh chóng thực hiện các điều chỉnh chọn lọc.
Tôi nghĩ đây thực sự là một điều kỳ diệu, vì nó giải thích một cách rất khoa học mâu thuẫn và sự thống nhất giữa nỗ lực (dần dần) và may mắn (đột biến) trong ngành game.
Một mặt, chúng ta có thể thấy những nhà sản xuất dọc như Larian và From Software, những người đã trau dồi một lĩnh vực nhất định trong mười năm, và cuối cùng, thông qua nhiều thế hệ tác phẩm, phát huy điểm mạnh của họ và đưa chúng ra thị trường đại chúng, cuối cùng đạt được thành công kép về thương mại và danh tiếng. The Witcher 3, Elden Ring, Baldur’s Gate 3, Path of Exile 2, ngày càng có nhiều trường hợp chứng minh và nhấn mạnh tầm quan trọng và hiệu quả của sự tích lũy cho ngành.
Mặt khác, nếu nói rằng “gen” chiến thắng, chúng ta cũng thấy rằng trong trận chiến battle royale, Timi, với sự tích lũy bắn súng đầy đủ (Counter-Strike Mobile), đã thua Photon, người không có kinh nghiệm bắn súng; NetEase, về lý thuyết thiếu DNA xã hội, đã tạo ra Eggy Party, với mức cao nhất là 40 triệu DAU, đánh cắp thị trường xã hội lâu đời của Tencent. Không có ý phủ nhận nỗ lực của nhóm, nhưng những kết quả này dường như cho thấy rằng so với nỗ lực, may mắn dường như là yếu tố quyết định hơn cho thành công?
Kết hợp lý thuyết sinh học, chúng ta có thể đưa ra một loạt suy luận rất thú vị để cố gắng giải thích:
Đầu tiên, sinh vật liên tục tiến hóa, vì sự tái tổ hợp gen liên tục xảy ra, điều này giống như các nhà sản xuất/nhóm phát triển trò chơi liên tục tích lũy khả năng (bất kể bạn làm dự án gì), nhưng sự “tích lũy” này là trung tính trong thời kỳ trì trệ, không ảnh hưởng đến thành công hay thất bại; chỉ khi thời kỳ phân hóa đến, khi môi trường bên ngoài thay đổi (ví dụ: sự trỗi dậy của thiết bị di động, sự phổ biến của công cụ Unreal Engine 5, đột biến của đối thủ cạnh tranh, sự xuất hiện của lối chơi sáng tạo, sự thay đổi của nền tảng lưu lượng truy cập, v.v.), nhóm mới có thể thực sự tiến hóa thành một loài mới.
Trên thực tế, Photon không phải là không có “gen”, chỉ là gen của họ có thể nằm ở sự tích lũy kỹ thuật Unreal Engine vững chắc, khả năng tối ưu hóa và thích ứng trên thiết bị di động mạnh mẽ; khi “biến số môi trường” là “xuất hiện lối chơi cơ hội mới (battle royale)”, những gen này là chìa khóa chiến thắng trong mục tiêu tiến hóa là tái tạo hoàn hảo trải nghiệm + chuyển sang thiết bị di động, chứ không phải là sự tích lũy về lối chơi bắn súng.
Tương tự, nhìn lại Baldur’s Gate 3, chúng ta cũng khó có thể nói rằng việc đào sâu vào lối chơi là yếu tố quyết định để nó phá vỡ vòng tròn, nếu không, tại sao BG3 đã Early Access (EA) trong suốt 3 năm, bán được 2,5 triệu bản mà không thu hút được sự chú ý từ bên ngoài vòng tròn? Nó bỗng nhiên trở nên nổi tiếng ngay khi kết thúc EA, lượng người chơi trực tuyến đồng thời tăng vọt từ 4.000 lên 870.000 trong vòng hai ngày. BG3 chắc chắn đã có những đổi mới lớn về nội dung lối chơi, nhưng không thể phủ nhận rằng việc đầu tư quảng bá trong giai đoạn phát hành chính thức, lối chơi lưu lượng truy cập kiểu mới như phát trực tiếp/đề xuất video/tạo meme trên Internet và hiệu ứng Matthew của các tác phẩm hàng đầu trong thời đại khan hiếm sự chú ý, tất cả đều cùng nhau tạo nên “cơ duyên” của BG3. Thậm chí, việc Baldur’s Gate 3 lùi lịch ra mắt để tránh Starfield, kết quả là sự tương phản mạnh mẽ do thất bại của tựa game kia, cũng phần nào là một sự trợ giúp từ trên trời ban.
Cơ hội thực sự chỉ dành cho những người có sự chuẩn bị; nhưng chỉ khi sự thay đổi xảy ra, chúng ta mới có thể biết liệu sự chuẩn bị có hiệu quả hay không. Đây là suy luận thứ hai: trong điều kiện ổn định lâu dài và thay đổi đột ngột ngắn hạn, sinh vật không thể biết hiệu quả của quá trình tiến hóa.
Mắt của động vật có xương sống thường được dùng làm ví dụ điển hình. Mắt người có thể là cấu trúc cơ quan phức tạp nhất ngoài não, nhưng trên thực tế, mắt có nhiều khuyết điểm, chẳng hạn như võng mạc đảo ngược không tốt bằng bạch tuộc và có điểm mù, khả năng điều chỉnh thủy tinh thể phức tạp không hiệu quả bằng cá hoặc chim, v.v. Điều này cho thấy đầy đủ rằng tiến hóa không có “giải pháp tối ưu” trong thiết kế kỹ thuật, mà có nhiều con đường độc lập; nó cũng không thể đẩy lùi và làm lại, mà giống như việc vá víu trong cuộc đua với thời gian – chọn lọc tự nhiên chỉ quan tâm đến “đủ tốt” chứ không phải “hoàn hảo”.
Những loài sống sót tự nhiên là tốt, những loài chết thì không có cơ hội xem xét lại. Nghĩ như vậy thực sự khá đáng sợ, khi hiểu đến ngành game, có nghĩa là nhóm thực sự không thể “theo một con đường định sẵn” để nỗ lực tích lũy “tốt hơn”.
Suy luận cuối cùng là: sinh vật đã áp dụng chiến lược nào để chống lại tính không thể đoán trước của chọn lọc tự nhiên? Câu trả lời là sao lưu dự phòng và thử nghiệm không giới hạn.
Ở cấp độ phân tử, DNA có nhiều đoạn gen/tổ hợp bazơ được biểu hiện tương đương, các biến thể và lỗi riêng lẻ không ảnh hưởng đến sự phát triển của cá thể, chỉ những đột biến ở các điểm quan trọng mới mang lại kết quả đáng kể. Ở cấp độ quần thể, số lượng lớn cá thể thực sự cũng là sự dự phòng của loài. Bằng cách này, chúng ta có thể đảm bảo rằng khi “tiến hóa” không thích nghi với môi trường mới và bị loại bỏ, vẫn còn nhiều bản sao dự phòng ban đầu để chọn các con đường khác.
Chúng ta hãy tưởng tượng một hệ sinh thái của một nhóm báo săn và linh dương. Giả sử trong đàn báo săn có loài báo săn A, có khả năng săn mồi mạnh hơn nhưng không chịu được đói, và loài báo săn B, có khả năng săn mồi yếu hơn nhưng chịu được đói hơn. Ban đầu, tất nhiên, loài báo săn A chiếm ưu thế; nhưng khi loài A sinh sản nhiều hơn, linh dương phải đối mặt với nhiều cuộc săn mồi, thức ăn giảm, điều này khiến báo săn B chiếm ưu thế sinh tồn; loài B dần dần tăng lên, tạo không gian cho quần thể linh dương nghỉ ngơi và phát triển trở lại. Nếu môi trường bên ngoài không thay đổi đáng kể, báo săn và linh dương sẽ duy trì một sự cân bằng tinh tế như vậy.
Nhưng giả sử quần thể linh dương di cư trên quy mô lớn và không bao giờ quay trở lại, hoặc nếu cỏ dại và nước dồi dào trong nhiều năm liên tiếp và số lượng linh dương tăng vọt, điều này sẽ dẫn đến sự thay đổi hướng tiến hóa của báo săn.
Tương tự, sự tích lũy của nhóm (tiến hóa) cũng đang diễn ra động, nhưng nó có thể là tiến hóa, cũng có thể là thoái hóa, hoặc có thể là quanh co và trở lại vị trí cũ. Chỉ có những đổi mới thích nghi với môi trường kinh doanh, sống sót mới là những đổi mới tốt.
Tôi đã từng rất bối rối về việc liệu phái đào sâu vào một đường đua dọc đã được công nhận và lặp lại lâu dài, hay bên tung lưới rộng rãi để mở rộng các dự án và cào vé số, sẽ là câu trả lời phiên bản cho chu kỳ mới; hoặc họ có những phân khúc đối tượng phù hợp để cạnh tranh với nhau. Suy đi nghĩ lại, rất khó để nói rằng có một khung logic phù hợp để đặt vào, bởi vì luôn có nhiều phản ví dụ.
Mãi đến khi hiểu được lý thuyết tiến hóa, tôi mới bớt rối rắm.
Tiếp tục làm kinh doanh kiếm tiền, thích nghi với môi trường (công nghệ mới, trải nghiệm, bố cục cạnh tranh) và ở lại trên bàn. Luôn thử nghiệm tích cực mà không ảnh hưởng đến bản sao lưu dự phòng, bất kể là đào sâu hay tung lưới. Đừng quá tin vào gen, cũng đừng đánh giá thấp mọi sự tích lũy.
Sự tái tổ hợp gen của ngành game sẽ không bao giờ dừng lại – chọn lọc tự nhiên có thể loại bỏ các hình thái cụ thể, nhưng sự tích lũy liên tục của đột biến trung tính cuối cùng sẽ cộng hưởng với cơ hội sinh thái môi trường, tạo ra những kỳ tích thích nghi mới.