Bài viết này khám phá về sự không chắc chắn trong game – yếu tố then chốt khiến game trở nên hấp dẫn. Chơi game thực chất là một quá trình loại bỏ sự không chắc chắn, và khi sự không chắc chắn trong game này biến mất, sự hứng thú của người chơi cũng giảm theo.
Sự không chắc chắn trong game là đặc điểm cốt lõi. Quá trình và kết quả của một game, phải có ít nhất một cái là không chắc chắn—ví dụ như quá trình có thăng trầm, hoặc kết quả có sự hồi hộp—người chơi mới có hứng thú chơi. Nếu game không có yếu tố không chắc chắn, người chơi có thể dự đoán toàn bộ quá trình và kết quả trước khi bắt đầu, thì game sẽ trở nên nhàm chán như công việc trên dây chuyền sản xuất.
Chơi game, có thể xem là một quá trình loại bỏ sự không chắc chắn trong game. Trước khi bắt đầu, mọi thứ đầy rẫy sự không chắc chắn—nội dung cốt truyện không chắc chắn, thắng thua của trận đấu không chắc chắn—từ đó người chơi nảy sinh hứng thú. Khi người chơi trải qua một lượt chơi, biến mọi sự không chắc chắn thành chắc chắn, mọi thứ đã ngã ngũ, người chơi sẽ kết thúc game và mất hứng thú với sự không chắc chắn trong game đã bị loại bỏ đó.
Sự không chắc chắn trong game có thể loại bỏ chủ yếu đến từ hai phương diện: nội dung và kỹ năng.
Khu vui chơi giải trí: Tạo Sự Không Chắc Chắn Trong Game Qua Nội Dung
Game mà sự không chắc chắn chủ yếu đến từ nội dung, tôi gọi là game kiểu “sân chơi giải trí”. Loại game này bao gồm game cốt truyện, game giải đố, game nhập vai, v.v., những game có tính chơi được chủ yếu dựa vào nội dung.
Chơi loại game này giống như dạo chơi trong sân chơi giải trí, niềm vui nằm ở việc khám phá và trải nghiệm những điều mới lạ. Khi người chơi trải qua một lượt khám phá trải nghiệm, biết được toàn bộ cốt truyện, giải được tất cả các câu đố, khám phá hết mọi màn chơi, người chơi đã loại bỏ sự không chắc chắn về mặt nội dung của game, hoàn toàn phá đảo game. Lúc này, giống như đi chơi xong sân chơi giải trí không muốn đi lại lần thứ hai, họ sẽ mất hứng thú với game.

Chơi loại trò chơi này giống như đi khu vui chơi giải trí, lần đầu tiên đi thì vui nhất, đi lại thì hơi chán. Đương nhiên, nhiều trò chơi đáng để chơi lại, nhiều khu vui chơi giải trí cũng đáng để đi lại, nhưng không thể phủ nhận rằng chúng sẽ ngày càng nhàm chán. Những chuyện tương tự còn có xem phim, du lịch, yêu đương – cùng một bộ phim, cùng một địa điểm du lịch, cùng một đối tượng, sẽ ngày càng khiến chúng ta mất hứng thú. Hiện tượng này xảy ra là do cùng với sự hiểu biết về sự vật, sự không chắc chắn của những sự vật khiến chúng ta quan tâm đã biến mất.
Muốn gây hứng thú cho người khác thì phải có một mức độ không chắc chắn nhất định. Tại sao hiện tượng bí ẩn khiến người ta tò mò? Tại sao giai đoạn mập mờ lại thú vị nhất? Tại sao cuộc đối đầu giữa những người mạnh lại đáng mong đợi? Bởi vì chúng tràn đầy sự không chắc chắn. Một khi chúng ta hoàn toàn hiểu rõ những sự vật này, tức là đã loại bỏ tính không chắc chắn của chúng, chúng ta sẽ mất hứng thú với chúng, quay sang say mê những điều mới lạ chưa biết.
Một số trò chơi nhàm chán là do thiếu sự không chắc chắn trong game. Ví dụ như trò chơi thế giới mở theo công thức, nội dung của loại trò chơi này rất lặp đi lặp lại và có thể đoán trước được. Người chơi luôn đánh những kẻ địch tương tự, thu thập những vật phẩm tương tự, chiếm những cứ điểm tương tự. Nội dung trò chơi có thể thấy trước được. Chơi loại game mà hầu như mọi thứ đều chắc chắn này, nói là phiêu lưu thì không bằng nói là đi làm.
Ngược lại, những trò chơi thú vị tràn đầy sự không chắc chắn trong game, nội dung khó đoán và liên tục mang đến bất ngờ cho người chơi. Nintendo có một triết lý thiết kế trò chơi gọi là “Khởi Thừa Chuyển Hợp” , trong đó phần quan trọng nhất chính là “Chuyển”, tức là phần bất ngờ mang tính bước ngoặt.
Ví dụ, trong “Super Mario Bros. Wonder”, sau khi người chơi chạm vào “Hoa Kỳ Diệu”, một loạt sự kiện mới lạ bất ngờ sẽ xảy ra. Mario có thể biến thành voi, ống nước màu xanh lá cây biến thành rắn, toàn bộ màn chơi biến thành một buổi dạ hội… Người chơi sẽ không bao giờ biết điều gì sẽ xảy ra tiếp theo, vì vậy họ sẽ tiếp tục chơi một cách đầy hứng thú. Yếu tố này chính là cốt lõi của sự không chắc chắn trong game loại này.
Không chỉ bất ngờ, mà cả sự kinh hãi cũng cần có sự không chắc chắn. Trò chơi kinh dị càng cần sự không chắc chắn trong game, bởi vì nỗi sợ hãi bắt nguồn từ những điều chưa biết. Phần thú vị nhất của trò chơi kinh dị chính là khoảnh khắc người chơi lo lắng đề phòng trước khi nguy hiểm ập đến.
Một khi người chơi biết nguy hiểm sẽ ập đến khi nào, chẳng hạn như nắm rõ mô hình hành vi của quái vật, họ sẽ không còn cảm thấy sợ hãi nữa mà thay vào đó sẽ cảm thấy nhàm chán. Hãy thử tưởng tượng, khi bạn bị cùng một con quái vật phục kích ở cùng một nơi lần thứ mười, bạn có còn bị giật mình không? Thậm chí bạn có thể cảm thấy con quái vật quen thuộc và thân thiện.
Đối với trò chơi kiểu “khu vui chơi giải trí”, việc duy trì sự không chắc chắn về nội dung là vô cùng quan trọng. Nội dung của loại trò chơi này một khi có thể đoán trước được, người chơi sẽ nhanh chóng mất hứng thú. Về sự không chắc chắn của nội dung, chúng ta có thể chia thành hai khía cạnh để suy nghĩ: tính khó đoán và tính bất ngờ của nội dung.
- Khó đoán (Suspense): Là không biết điều gì sẽ xảy ra tiếp theo, đây là sự không chắc chắn về những điều chưa biết.
- Bất ngờ (Surprise): Là những điều đã xảy ra trái với mong đợi, đây là sự không chắc chắn về những điều đã biết.
Cả hai điều này đều ẩn chứa sự không chắc chắn. Điều trước khiến người ta tò mò “điều gì sẽ xảy ra?”, điều sau khiến người ta suy nghĩ “sao sự vật lại như thế này?”. Hai khái niệm này, trong lý thuyết kể chuyện chính là suspense và surprise. Hitchcock từng đưa ra ví dụ về điều này: quả bom dưới gầm bàn sắp nổ mà người ngồi bên cạnh không biết, đó là suspense, sẽ liên tục khơi gợi sự quan tâm của khán giả; quả bom dưới gầm bàn bất ngờ nổ, đó là surprise, sẽ làm khán giả giật mình trong giây lát.
Cả hai thủ pháp này đều có thể khiến người ta đắm chìm vào tác phẩm. Thủ pháp trước khiến người ta đắm chìm một cách liên tục và nhẹ nhàng, thủ pháp sau khiến người ta đắm chìm một cách ngắn gọn và mạnh mẽ. Chúng đều là công cụ tạo ra sự không chắc chắn trong game.
Hai thủ pháp này không chỉ áp dụng cho thiết kế cốt truyện mà còn áp dụng cho thiết kế màn chơi. Ví dụ, trong “Dark Souls”, những hành lang quanh co và những tòa nhà cao chót vót che khuất tầm nhìn của người chơi, khiến người ta không biết phía trước có gì, điều này tạo ra tính khó đoán của màn chơi (tăng sự không chắc chắn trong game). Việc để người chơi đi vòng quanh trong bản đồ phức tạp ba chiều và cuối cùng vô tình quay trở lại điểm xuất phát, điều này tạo ra tính bất ngờ của màn chơi.
Cả hai điều này đều khiến trò chơi trở nên thú vị. Điều trước khiến người ta mong đợi nội dung tiếp theo, điều sau khiến người ta muốn trải nghiệm lại sự bất ngờ.
Bất kể là cốt truyện và màn chơi, hay trang bị, kỹ năng, câu đố… những thứ này trong trò chơi, về bản chất đều là sự không chắc chắn về nội dung mà nhà thiết kế tạo ra để thu hút sự quan tâm của người chơi và cần được loại bỏ.
hơi trò chơi là loại bỏ những tính không chắc chắn này và tận hưởng niềm vui từ quá trình đó. Khi sự không chắc chắn bị loại bỏ, trò chơi kết thúc. Và càng nhiều sự không chắc chắn trong game, người chơi càng cần nhiều thời gian hơn để loại bỏ, trò chơi càng có giá trị chơi lại cao.
Khi thiết kế trò chơi kiểu “khu vui chơi giải trí”, chúng ta phải cố gắng duy trì sự không chắc chắn về nội dung để giữ cho trải nghiệm của người chơi luôn mới mẻ. Thiết kế loại trò chơi này giống như diễn tập một buổi biểu diễn ảo thuật. Một buổi biểu diễn ảo thuật tuyệt vời tràn đầy bí ẩn và bất ngờ, một trải nghiệm trò chơi thú vị cũng nên như vậy. Một trong ba nguyên tắc Sutton mà các nhà ảo thuật tuân theo là: tuyệt đối không tiết lộ chương trình tiếp theo cho khán giả trước khi biểu diễn. Thiết kế game cũng nên tuân theo các nguyên tắc tương tự, sử dụng nội dung khó đoán và bất ngờ để liên tục thu hút và mang đến bất ngờ cho người chơi, duy trì sự không chắc chắn trong game.
Đấu trường: Thách Thức Kỹ Năng và Sự Không Chắc Chắn Trong Game
Sự không chắc chắn của trò chơi kiểu “đấu trường” chủ yếu đến từ kỹ năng. Chơi loại trò chơi này là một quá trình loại bỏ sự không chắc chắn về kỹ năng.
Chơi loại trò chơi này giống như đón nhận thử thách. Chỉ cần bản thân vẫn có khả năng thất bại và có thể tiến bộ, trò chơi có thể tiếp tục. Trò chơi kiểu “đấu trường” thường có tính chơi lại cao hơn trò chơi kiểu “khu vui chơi giải trí”, bởi vì sự không chắc chắn về kỹ năng khó loại bỏ hơn sự không chắc chắn về nội dung.
Đối với trò chơi kiểu “khu vui chơi giải trí”, bạn chỉ cần hoàn thành toàn bộ quy trình chơi là cơ bản loại bỏ được sự không chắc chắn về nội dung trò chơi, trò chơi gần như kết thúc. Còn đối với trò chơi kiểu “đấu trường”, bạn có thể chơi một nghìn giờ cũng chỉ ở trình độ sơ cấp. Nhìn chung tất cả các trò chơi, sẽ thấy những trò chơi có tính chơi lại cao nhất thường là những trò chơi liên quan đến kỹ năng. Bất kể là trò chơi kỹ năng một người chơi (ví dụ: bắn cung) hay trò chơi đối kháng nhiều người chơi (ví dụ: bóng rổ, các game MOBA, đối kháng), chúng đều đáng để người ta dành cả đời để trau dồi, liên tục đối mặt và vượt qua sự không chắc chắn trong game.
Trò chơi kiểu “đấu trường” chỉ cần đủ độ sâu về kỹ năng, người chơi sẽ không bao giờ có thể hoàn toàn làm chủ trò chơi. Họ sẽ luôn có thể rèn luyện kỹ năng và có được niềm vui trưởng thành, trò chơi sẽ không kết thúc. Lấy một ví dụ, tại sao bóng chày, bi-a, golf lại có tính chơi lại rất cao? Bởi vì không ai có thể hoàn toàn làm chủ những trò chơi này, đạt được 100% home run, clear bàn trong một lượt cơ, đánh bóng vào lỗ trong một gậy.
Người chơi luôn có khả năng thất bại, luôn có thể rèn luyện kỹ năng để nâng cao tỷ lệ thành công của mình (loại bỏ sự không chắc chắn về kỹ năng, hay nói cách khác là loại bỏ khả năng thất bại). Vì vậy những trò chơi này sẽ không bao giờ kết thúc, sự không chắc chắn trong game luôn tồn tại.
Khi người chơi hoàn toàn làm chủ trò chơi, tức là đã loại bỏ sự không chắc chắn về kỹ năng, trò chơi sẽ mất đi tính chơi được. Lấy ví dụ, cờ ca-rô là một trò chơi thiếu chiều sâu. Người chơi thông minh sẽ nhanh chóng nhận ra rằng cờ ca-rô sẽ hòa khi cả hai bên đều đi đúng nước. Khi người chơi nhận ra điều này, họ đã hoàn toàn làm chủ cờ ca-rô (loại bỏ sự không chắc chắn về kỹ năng), họ có thể dự đoán kết quả trò chơi trước khi bắt đầu, vì vậy sẽ không còn hứng thú chơi nữa.
Tương tự, việc để một cao thủ bắn cung bắn vào mục tiêu ở cự ly gần cũng sẽ khiến anh ta cảm thấy nhàm chán, bởi vì anh ta biết mình sẽ bắn trúng 100% (chắc chắn thành công, không có sự không chắc chắn). Anh ta phải bắn vào mục tiêu ở cự ly xa, hoặc mục tiêu di chuyển, hoặc vừa cưỡi ngựa vừa bắn cung, hoặc thực hiện những thử thách khó khăn khác (có thể thất bại, có sự không chắc chắn) thì mới tìm thấy niềm vui.
Trong một trò chơi kỹ năng có tính chơi lại cao, người chơi chắc chắn khó loại bỏ sự không chắc chắn về kỹ năng. Và tăng tính chơi lại của trò chơi kỹ năng, nói cách khác chính là tăng sự không chắc chắn về kỹ năng mà người chơi có thể loại bỏ.
Tại sao các trò chơi thể thao điện tử (eSports) phải liên tục cập nhật nhân vật? Ngoài việc tăng sự mới mẻ (tăng sự không chắc chắn về nội dung), một mục đích lớn khác là tăng tính chơi lại (tăng sự không chắc chắn về kỹ năng). Việc thêm vào mỗi nhân vật mới đồng nghĩa với việc người chơi phải học cách sử dụng và đối phó với nhân vật mới. Điều này sẽ khiến trò chơi khó làm chủ hơn (sự không chắc chắn về kỹ năng khó loại bỏ hơn) và có tính chơi lại cao hơn.
Tương tự, một mục đích lớn của việc cân bằng trò chơi (game balancing) cũng là để tăng tính chơi lại: nếu trò chơi không cân bằng, người chơi luôn chơi những nhân vật mạnh nhất, thì người chơi sẽ nhanh chóng làm chủ trò chơi, trò chơi sẽ trở nên kém hấp dẫn. Việc cân bằng trò chơi có thể giải quyết vấn đề này, duy trì một mức độ sự không chắc chắn trong game lành mạnh.
Vấn đề độ khó của trò chơi kỹ năng cũng là một vấn đề liên quan đến sự không chắc chắn. Tại sao những trò chơi quá dễ và quá khó đều không thú vị? Một lý do là cái trước chắc chắn thắng, cái sau chắc chắn thua, cả hai đều thiếu sự không chắc chắn trong game.
Vậy, độ khó tốt nhất cho trò chơi kỹ năng là gì? Tôi cho rằng đó là độ khó huấn luyện người chơi loại bỏ sự không chắc chắn về kỹ năng một cách hiệu quả nhất, cũng chính là độ khó rèn luyện sự trưởng thành của người chơi nhanh nhất. Sức hấp dẫn cốt lõi của trò chơi kỹ năng nằm ở sự trưởng thành của bản thân người chơi – “Tôi đã mạnh hơn” thỏa mãn hơn nhiều so với “Nhân vật của tôi đã mạnh hơn”. Thiết kế độ khó càng khiến người chơi cảm nhận được điều này, càng thể hiện được sức hấp dẫn của sự không chắc chắn trong game dạng kỹ năng.
Khi thiết kế trò chơi kiểu “đấu trường”, chúng ta phải đảm bảo trò chơi có đủ sự không chắc chắn về kỹ năng mà người chơi có thể loại bỏ, để đảm bảo tính chơi lại của trò chơi. Về mặt lý tưởng, trần kỹ năng của loại trò chơi này vượt xa khả năng của con người.
Trong một trò chơi có độ sâu cực lớn mà không ai có thể hoàn toàn làm chủ, người chơi sẽ luôn có thể rèn luyện kỹ năng (loại bỏ sự không chắc chắn về kỹ năng) và có được niềm vui trưởng thành, vì vậy trò chơi có thể tiếp tục mãi mãi. Trò chơi kiểu “đấu trường” có chi phí thiết kế rất thấp và lợi nhuận thiết kế rất cao – “khu vui chơi giải trí” cần liên tục cập nhật các tiện nghi mới để thu hút người chơi quay lại, trong khi “đấu trường” chỉ cần các tiện nghi đạt tiêu chuẩn là sẽ luôn có những người chơi miệt mài luyện tập, đối mặt với sự không chắc chắn trong game.
Hiểu Về Sự Không Chắc Chắn Trong Game và Phản Hồi Tích Cực
“Khu vui chơi giải trí” và “đấu trường”, ở một mức độ nào đó, đều hoạt động dựa trên nguyên tắc tương tự “sòng bạc” – niềm vui của chúng chủ yếu đến từ phản hồi tích cực không chắc chắn.
Chơi trò chơi kiểu “khu vui chơi giải trí” – khám phá nội dung thú vị chưa biết – chủ yếu là để nhận được phản hồi tích cực không chắc chắn. Nội dung chưa biết là phản hồi không chắc chắn, nội dung thú vị là phản hồi tích cực. Trong loại sự không chắc chắn trong game này, mỗi lần người chơi khám phá bối cảnh, tìm kiếm rương kho báu, cố gắng giải câu đố, đều có thể coi là một lần “đánh bạc” khám phá những điều chưa biết. Hình thức “đánh bạc” này không liên quan đến tiền bạc, nhưng cơ chế tạo hứng thú lại có cùng nguồn gốc với cờ bạc thật – phản hồi tích cực không chắc chắn. Chỉ khác là, phản hồi tích cực không chắc chắn trong trò chơi cờ bạc là việc thắng tiền không chắc chắn, còn trong trò chơi kiểu “khu vui chơi giải trí” là nội dung thú vị chưa biết.
Chơi trò chơi kiểu “đấu trường” – đạt được thành công không chắc chắn trong thử thách – chủ yếu cũng là để nhận được phản hồi tích cực không chắc chắn. Thành công không chắc chắn chính là phản hồi tích cực không chắc chắn. Bởi vì loại trò chơi này phải thử thách độ khó phù hợp với thực lực của người chơi thì mới thú vị, nên người chơi chắc chắn sẽ có nhiều thành công và thất bại không chắc chắn trong trò chơi. Mỗi lần người chơi ném bóng, ra bài, bắn súng… đều tương tự như một lần “đánh bạc” không biết mình có thành công hay không. Sự không chắc chắn trong game loại này chỉ cần đủ độ sâu về kỹ năng, người chơi sẽ không thể hoàn toàn làm chủ, sẽ luôn nhận được phản hồi không chắc chắn và tiếp tục “đánh bạc”.
Đương nhiên, hai loại trò chơi trên có sự khác biệt cơ bản với trò chơi cờ bạc. Dù sao thì sự không chắc chắn của trò chơi cờ bạc là điều người chơi không thể loại bỏ (không ai có thể kiểm soát vận may). Còn sự không chắc chắn của hai loại trò chơi trên là điều người chơi có thể (thông qua khám phá trải nghiệm và nâng cao kỹ năng mà một phần) loại bỏ.
Chỉ có điều, hai loại trò chơi này khi có tính chơi được, người chơi chắc chắn sẽ nhận được phản hồi không chắc chắn vì tính không chắc chắn chưa bị loại bỏ. Vì vậy, ở một mức độ nào đó, “khu vui chơi giải trí” và “đấu trường” đều hoạt động như “sòng bạc” – niềm vui của chúng chủ yếu đến từ hình thức phản hồi tích cực không chắc chắn, chỉ khác là nội dung của phản hồi tích cực không chắc chắn có sự khác biệt.
Đương nhiên, niềm vui của trò chơi không chỉ có phản hồi tích cực không chắc chắn mà còn có phản hồi tích cực chắc chắn. Cảm giác đòn đánh tuyệt vời, cảm giác thao tác mượt mà, hiệu ứng thị giác và thính giác đặc sắc… những điều chắc chắn này đều có thể mang lại niềm vui lặp đi lặp lại. Nhưng không thể phủ nhận rằng chúng sẽ ngày càng khiến người ta mất hứng thú. Đa số các trò chơi đều phải dựa vào phản hồi tích cực không chắc chắn để duy trì tính chơi được. Vì vậy, nhiệm vụ quan trọng thậm chí hàng đầu của việc thiết kế trò chơi là tìm mọi cách để tạo ra phản hồi tích cực không chắc chắn, hay nói cách khác là tạo ra sự không chắc chắn trong game một cách hiệu quả.
Về việc tạo ra phản hồi tích cực không chắc chắn, có năm điểm cần lưu ý:
- Phản hồi tích cực phải hiệu quả: Nếu phản hồi tích cực khiến người ta không cảm thấy gì, thì việc nó có chắc chắn hay không cũng không quan trọng. “Phản hồi tích cực” mang tính căn bản hơn “sự không chắc chắn“.
- Tính không chắc chắn phải hiệu quả: Từ góc độ trải nghiệm, sự không chắc chắn hiệu quả có nghĩa là kết quả không thể khiến người ta hình thành dự đoán tương đối chính xác. Sự không chắc chắn trong game phải khiến người ta cảm nhận rõ ràng thì mới có thể gọi là hiệu quả (ví dụ: màn chơi Roguelike thực sự đa dạng, chứ không chỉ lặp lại vài mẫu).
- Không thể chỉ tăng tính không chắc chắn của phản hồi: Phản hồi càng không chắc chắn chưa chắc đã tốt. Tăng tính ngẫu nhiên quá mức có thể phá hỏng tính kỹ năng (ví dụ: thêm tung xúc xắc vào cờ vây). Sự không chắc chắn trong game cần phù hợp với lối chơi.
- Phản hồi tích cực không chắc chắn không nhất thiết phải nhiều hơn phản hồi tiêu cực không chắc chắn: Thua nhiều lần mới thắng boss một lần là chuyện thường. Thất bại làm tăng giá trị của thành công. Phản hồi tiêu cực không chắc chắn cũng là một phần quan trọng của sự không chắc chắn trong game.
- Phản hồi tích cực không chắc chắn là con dao hai lưỡi: Nó vừa tạo hứng thú, vừa có thể gây nghiện (máy đánh bạc, loot box, gacha). Nghiện game, cờ bạc,… về bản chất là nghiện phản hồi tích cực không chắc chắn.
Tuy nhiên, việc dùng điều này để phủ nhận hoàn toàn phản hồi tích cực không chắc chắn là không công bằng. Như đã thấy, tính chơi được của nhiều game, kể cả game thể thao Olympic, chủ yếu đến từ điều này. Cách sử dụng phản hồi tích cực không chắc chắn – thiết kế lối chơi hấp dẫn hay khai thác người chơi – phụ thuộc vào ý định của nhà thiết kế. Phủ nhận nó hoàn toàn là phủ nhận bản chất của sự không chắc chắn trong game và tính chơi được.
Tính chơi được có mối quan hệ mật thiết với sự không chắc chắn trong game. Mặc dù không phải tất cả các trò chơi đều có, nhưng hầu hết đều cần nó để thu hút sự quan tâm. Thiết kế game chủ yếu là tạo ra sự không chắc chắn: nhà thiết kế tạo ra nó qua nội dung và lối chơi; người chơi cũng tạo ra nó qua sáng tạo thứ cấp (UGC, mod). Sức sống của trò chơi chính là do những tính không chắc chắn này duy trì.
Vậy, tại sao chúng ta lại say mê sự không chắc chắn đến vậy?
Tâm Lý Học Đằng Sau Việc Loại Bỏ Sự Không Chắc Chắn Trong Game
Tôi cho rằng việc say mê sự không chắc chắn là một đặc điểm mang tính thích ứng do sinh vật tiến hóa mà có.
Thế giới tự nhiên tràn đầy những cơ hội và nguy hiểm không chắc chắn. Loại bỏ những tính không chắc chắn này, sinh vật mới có thể tốt hơn trong việc tìm kiếm lợi ích và tránh né nguy hại.
Trong quá trình loại bỏ sự không chắc chắn, sinh vật chắc chắn sẽ nhận được phản hồi không chắc chắn. Ngược lại, chính vì quan tâm đến những phản hồi không chắc chắn trước mắt (ở cấp độ vi mô) mà đã thúc đẩy sinh vật cố ý hoặc vô ý loại bỏ sự không chắc chắn của sự vật, từ đó nâng cao khả năng thích ứng của bản thân (ở cấp độ vĩ mô).
Thực ra không chỉ con người, động vật cũng quan tâm đến phản hồi không chắc chắn. Skinner đã phát hiện ra trong thí nghiệm rằng, khi cần gạt được thiết kế để mỗi lần nhấn có khả năng – chứ không phải chắc chắn – rơi thức ăn, thì chim bồ câu và chuột sẽ nhấn cần một cách điên cuồng.
Giả thuyết bù trừ (compensatory hypothesis) giải thích điều này: tài nguyên phân bố ngẫu nhiên trong tự nhiên và tín hiệu tài nguyên không hoàn hảo đã tạo ra sự quan tâm mạnh mẽ của sinh vật đối với tài nguyên không chắc chắn (phản hồi tích cực). Ví dụ, quả trong bụi cây là thức ăn. Không phải bụi nào cũng có quả. Nếu con vật tìm vài bụi không thấy mà bỏ cuộc, nó sẽ chết đói. Do đó, để đối phó với sự không chắc chắn cao này, sinh vật tiến hóa sự quan tâm mạnh mẽ đối với tài nguyên không chắc chắn, như một sự bù đắp cho động lực.
Ngược lại, nếu tài nguyên là chắc chắn, sinh vật không cần quan tâm và động lực quá lớn. Chỉ những điều không chắc chắn – ẩn chứa cơ hội và nguy hiểm chưa biết – mới đáng để sinh vật bỏ công tìm hiểu. Nếu có thể loại bỏ sự không chắc chắn của chúng, sinh vật sẽ tìm kiếm lợi ích và tránh né nguy hại tốt hơn, tăng khả năng sống sót và sinh sản.
Sinh vật nhiệt tình loại bỏ sự không chắc chắn có khả năng thích ứng cao hơn. Chúng có thể dự đoán và nắm bắt những điều mới tốt hơn, đối phó với môi trường phức tạp và thay đổi tốt hơn. Những sinh vật cố thủ ở một chỗ cuối cùng sẽ tuyệt chủng. Những sinh vật sống sót là những sinh vật sẵn sàng khám phá những điều chưa biết, tức là đi loại bỏ sự không chắc chắn. Con người là loài đặc biệt nhiệt tình khám phá, điều này giúp chúng ta lan rộng khắp thế giới và có khả năng thích ứng cao.
Con người dường như rất nhiệt tình loại bỏ sự không chắc chắn của mọi thứ. Từ việc muốn hiểu người khác đến dự đoán đường đi của bão, về bản chất đều là loại bỏ sự không chắc chắn. Chúng ta hy vọng mọi thứ đều chắc chắn, có thể dự đoán, kiểm soát. Vì vậy, chúng ta phát minh ra bói toán, khoa học, hệ thống nhà nước… cố gắng biến mọi điều chưa biết thành đã biết. Chỉ cần có sự không chắc chắn tồn tại, chúng ta sẽ nảy sinh hứng thú tìm hiểu và nắm bắt chúng, sau đó đi loại bỏ sự không chắc chắn của chúng và nhận niềm vui từ quá trình đó. Khi hoàn toàn hiểu rõ, chúng ta mất hứng thú và lại tìm đến những sự không chắc chắn mới.
Trò chơi mang đến cho chúng ta một cơ hội lý tưởng để loại bỏ sự không chắc chắn trong game và tận hưởng niềm vui từ đó. Trò chơi giữ lại mặt tốt của thực tế (thử thách, khám phá, thành tựu) và loại bỏ mặt xấu (hậu quả nghiêm trọng của thất bại). Trong game, chúng ta có thể thoải mái khám phá, thỏa mãn sở thích và tận hưởng niềm vui từ quá trình loại bỏ sự không chắc chắn ở mức tối đa một cách an toàn.
Khi suy nghĩ về trò chơi từ góc độ vĩ mô “loại bỏ sự không chắc chắn“, chúng ta thấy sự tương đồng giữa game và nhiều hoạt động thực tế như học tập. Chơi game thực ra là học tập – rèn luyện kỹ năng, thu thập thông tin, nâng cao bản thân – đều là loại bỏ sự không chắc chắn. Niềm vui của game và học tập có sự trùng lặp lớn.
Khi suy nghĩ về trò chơi từ góc độ vi mô “phản hồi tích cực không chắc chắn”, chúng ta thấy sự tương đồng giữa các game tưởng chừng khác biệt như máy đánh bạc và cờ vây. Tính chơi được của chúng đều phụ thuộc nhiều vào phản hồi tích cực không chắc chắn (thắng tiền không chắc chắn vs. thành công không chắc chắn).
Kết luận
Chơi game là một quá trình loại bỏ sự không chắc chắn trong game. Trong quá trình này, phản hồi tích cực không chắc chắn đóng vai trò then chốt duy trì hứng thú. Điều này không chỉ đúng với game mà còn với nhiều khía cạnh cuộc sống như yêu đương, du lịch, nghiên cứu khoa học. Chúng ta hứng thú với những điều chưa biết và mất hứng thú khi sự không chắc chắn bị loại bỏ.
Trò chơi tinh lọc quá trình loại bỏ sự không chắc chắn, mang đến trải nghiệm tuyệt vời hơn thực tế. Từ góc độ này, trò chơi là một thực tế tốt đẹp hơn, và thực tế cũng là một trò chơi, như Bernard Suits đã nói. Mọi hoạt động, từ làm mộc đến chính trị, triết học, yêu đương… đều có thể xem là những trò chơi phức tạp mà chúng ta đang tham gia để đối mặt và loại bỏ sự không chắc chắn.