Trong thế giới game, yếu tố may rủi có lịch sử lâu đời. Ngay từ 5000 năm trước ở Ai Cập, trò chơi Senet đã có yếu tố này. Người chơi thời bấy giờ tin rằng người chiến thắng may mắn được thần linh bảo hộ. Ứng dụng này có nguồn gốc từ thời kỳ đồ đá cũ, khi con người dùng xương động vật để bói toán. Trong đó, xương mắt cá chân cừu hình khối dần dần phát triển thành xúc xắc hình lập phương sáu mặt mà chúng ta biết đến ngày nay.
Ngày nay, người ta không còn coi vận may là điềm báo của số phận, mà dùng nó để tăng thêm sự thú vị cho trò chơi. Nhiều trò chơi có yếu tố may rủi, dù là bài poker, mạt chược, cờ tào cáo trong quá khứ hay TCG, Auto battler, Roguelike ngày nay. Những trò chơi này đều nhờ yếu tố may rủi mà có tính giải trí cao. Đồng thời, cũng có nhiều trò chơi bị chỉ trích vì yếu tố may rủi làm rối loạn kế hoạch của người chơi, ảnh hưởng đến tính công bằng của cuộc thi và gây nghiện. Có thể nói, yếu tố may rủi trong game giống như ớt trong món ăn, cho một lượng vừa phải vào một số món để nêm nếm thì được, nhưng cho quá nhiều thì không ổn. Sử dụng yếu tố may rủi đúng cách và kiểm soát tốt thành phần may rủi trong trò chơi là nội dung mà bài viết này sẽ thảo luận.
Tác động tích cực
Hãy cùng nói về tác động tích cực của yếu tố may rủi trong trò chơi.
Yếu tố may rủi có thể tăng tính giải trí của trò chơi.
Yếu tố may rủi có thể gây ra những sự kiện bất ngờ không thể đoán trước, từ đó mang đến cho người chơi trải nghiệm giải trí mạnh mẽ. Nhiều trò chơi tập trung vào tính tương tác xã hội đã tận dụng tối đa yếu tố may rủi, từ đó trở nên đầy bất ngờ và kịch tính. Ví dụ, trong trò chơi Rắn và Thang, người chơi có thể leo lên thang để tiến một bước lớn nếu may mắn, hoặc tụt dốc không phanh theo con rắn nếu xui xẻo. Hoặc như trò chơi cờ cá ngựa, người chơi có thể chứng kiến tất cả đối thủ về đích trong khi quân cờ của mình vẫn chưa ra khỏi bàn cờ, hoặc bị kẹt lại trước đích chỉ một bước chân. Do kết quả của những trò chơi này phụ thuộc rất nhiều vào may rủi, không ai quan tâm đến thắng thua, vì vậy người chơi có thể tận hưởng niềm vui bất kể vận may của mình thế nào. Vận may tốt khiến người chơi tự vui vẻ, vận may xấu cũng không đến mức gây khó chịu, vì vận may xấu sẽ làm người khác vui vẻ, biến người không may mắn thành tâm điểm chú ý của mọi người.
Yếu tố may rủi có thể tăng giá trị chơi lại của trò chơi.
Tại sao mạt chược và poker đáng để chơi đi chơi lại nhiều lần? Một lý do lớn là tính ngẫu nhiên của việc xáo bài khiến mỗi ván chơi đều khác biệt. Mỗi ván chơi, người chơi sẽ rút được những lá bài khác nhau và ứng phó với những thử thách khác nhau, vì vậy mỗi ván chơi đều mới mẻ và đáng để chơi lại. Tương tự, tại sao chế độ tùy chỉnh của các trò chơi 4X lại rất đáng chơi? Vì mỗi khi người chơi bắt đầu lại trò chơi, họ sẽ được sinh ra ở những địa điểm khác nhau, sở hữu những tài nguyên khác nhau và tiếp giáp với những thế lực khác nhau do hạt giống bản đồ được làm mới ngẫu nhiên, mỗi ván chơi đều khác biệt, vì vậy trò chơi đáng để chơi lại. Ngược lại, chế độ chiến dịch của các trò chơi RTS không có tính ngẫu nhiên, mọi thứ trong trò chơi đều cố định, vì vậy một khi người chơi tìm ra chiến lược hoàn hảo để vượt qua màn chơi, họ sẽ mất hứng thú với trò chơi giống như giải một câu đố.
Yếu tố may rủi có thể thúc đẩy người chơi ở các trình độ khác nhau cùng chơi.
Yếu tố may rủi có thể giúp người chơi mới đánh bại người chơi có kinh nghiệm nhờ vận may, điều này có lợi cho việc mở rộng phạm vi ghép trận của người chơi. Trong các trò chơi mà thắng thua gần như hoàn toàn phụ thuộc vào kỹ năng như cờ vây và bóng bàn, chỉ cần có một chút chênh lệch về trình độ giữa hai người chơi, kết quả trận đấu sẽ mất đi tính bất ngờ. Vì vậy, người chơi chỉ có hứng thú chơi game khi thi đấu với những người cùng trình độ, điều này quyết định một phạm vi ghép trận rất hẹp. Ngược lại, trong các trò chơi mà thắng thua phụ thuộc nhiều hơn vào may rủi như đấu địa chủ và UNO, người chơi mới có thể thỉnh thoảng đánh bại người chơi có kinh nghiệm nhờ vận may, tính không chắc chắn của thắng thua lớn hơn, điều này giúp người chơi ở các trình độ khác nhau có thể cùng chơi và giảm ngưỡng gia nhập trò chơi. Thắng thua của trò chơi càng phụ thuộc vào may rủi chứ không phải kỹ năng, người chơi càng dễ tìm được bạn chơi và trò chơi càng dễ lan truyền.
Yếu tố may rủi có thể giảm cảm giác thất bại của người thua cuộc.
Trong một trò chơi không có yếu tố may rủi, người chơi thua cuộc chỉ có thể thừa nhận mình kém cỏi, trong khi trong một trò chơi có yếu tố may rủi, người chơi thua cuộc có thể đổ lỗi cho vận may kém cỏi của mình. Mạt chược và poker phổ biến hơn cờ vây và cờ tướng, MOBA và FPS phổ biến hơn RTS và FTG, một lý do lớn là yếu tố may rủi của những trò chơi trước (xáo bài và đồng đội) cho phép người chơi đổ lỗi thất bại cho vận may kém cỏi (bài xấu và đồng đội yếu) thay vì thừa nhận mình kém cỏi, điều này cải thiện trải nghiệm chơi game của một nửa người chơi – những người thua cuộc – và những người chơi có trình độ thấp. Mặc dù thua cuộc vì vận may kém cỏi gây khó chịu, nhưng điều này dễ chấp nhận hơn nhiều so với việc thừa nhận mình bất tài. Trong trường hợp lý tưởng, trong một trò chơi có yếu tố may rủi, người chơi thắng sẽ cho rằng mình giỏi, thua sẽ đổ lỗi cho vận may.
Yếu tố may rủi vừa phải có thể tăng số lượng người chơi trò chơi cạnh tranh.
Tất cả những ưu điểm trên cộng lại có thể giải thích tại sao các trò chơi cạnh tranh phổ biến về cơ bản đều có một số yếu tố may rủi nhất định. Quan sát các trò chơi cạnh tranh hot, bạn sẽ thấy rằng lối chơi của chúng về cơ bản đều có một số, thậm chí rất nhiều yếu tố may rủi, ví dụ như poker (xáo bài), mạt chược, TCG, Auto battler, Battle Royale, các trò chơi cạnh tranh đồng đội (đồng đội không thể kiểm soát được là một yếu tố may rủi)… Trong khi đó, các trò chơi cạnh tranh tương đối ít người chơi như cờ vây, cờ tướng, đối kháng, bóng bàn, RTS, FTG… hầu như rất ít, thậm chí không có yếu tố may rủi. Kết quả là, những trò chơi này có tính đối kháng gay gắt hơn, người thua cuộc có cảm giác thất bại lớn hơn và người chơi khó tìm được đối thủ phù hợp hơn. Những trò chơi như vậy khó thu hút được số lượng người chơi đại chúng lớn nhất, có trình độ thấp và theo đuổi tính giải trí. Vì vậy, việc chúng tương đối ít người chơi cũng không có gì đáng ngạc nhiên.
Tác động tiêu cực
Tiếp theo, hãy cùng nói về tác động tiêu cực của yếu tố may rủi trong trò chơi.
Yếu tố may rủi ảnh hưởng đến tính công bằng của trò chơi.
Yếu tố may rủi khiến tỷ lệ thắng của người chơi không đồng đều, làm cho cuộc thi trở nên không công bằng. Ví dụ, trong một số trò chơi 4X, nếu bạn xui xẻo khi bắt đầu trên một hòn đảo xa xôi với nguồn tài nguyên khan hiếm, thì dù bạn có hiểu biết sâu sắc về trò chơi đến đâu, bạn cũng gần như không thể giành chiến thắng do những hạn chế khách quan. Trong một số trò chơi khác, chẳng hạn như mạt chược, nếu bạn may mắn rút được một bộ bài tốt, thì ngay cả khi bạn mới bắt đầu chơi, bạn cũng có thể dễ dàng đánh bại những đối thủ mạnh hơn mình rất nhiều (mạt chược còn có khả năng “thiên hồ”, thắng trực tiếp mà không cần đánh bài). Khi những trò chơi này bắt đầu, người chơi đã đứng ở những vạch xuất phát khác nhau do vận may khác nhau, những cuộc thi như vậy là không công bằng.
Yếu tố may rủi khiến cuộc thi trở nên rắc rối.
Tiếp tục đoạn trên. Các trò chơi có yếu tố may rủi như mạt chược thực sự có các cuộc thi, nhưng các cuộc thi này rất rắc rối, không chỉ thường xuyên tổ chức hàng trăm trận đấu, mà còn có các quy tắc phức tạp như “định ước” và “phục thức”. Làm như vậy tuy rắc rối nhưng cần thiết, vì các sự kiện này phải sử dụng các biện pháp bổ sung (chẳng hạn như luật số lớn) để giảm ảnh hưởng của vận may đến thắng thua, thì người chơi mới có thể giành được thứ hạng tương đối phù hợp với thực lực của mình. Ngược lại, các cuộc thi điền kinh đơn giản hơn nhiều, vì thành phần kỹ năng của các cuộc thi điền kinh rất lớn, người yếu khó có thể thắng người mạnh nhờ vận may, vì vậy các cuộc thi điền kinh chỉ cần trải qua vài vòng là có thể quyết định thứ hạng cuối cùng.
Yếu tố may rủi ảnh hưởng đến màn trình diễn của người chơi.
Yếu tố may rủi có thể hạn chế và cản trở màn trình diễn của người chơi, từ đó gây khó chịu. Yếu tố may rủi xảy ra trước hành động của người chơi (đầu vào ngẫu nhiên) có thể hạn chế màn trình diễn của người chơi, chẳng hạn như rút được một bộ bài xấu khi chơi poker, thì dù kỹ năng chơi bài của người chơi có cao đến đâu cũng khó thắng. Yếu tố may rủi xảy ra sau hành động của người chơi (đầu ra ngẫu nhiên) có thể cản trở màn trình diễn của người chơi, chẳng hạn như trong trò chơi RTT, ngay cả khi bạn đã lập một kế hoạch hoàn hảo, nó cũng có thể thất bại do tấn công trượt vì vận may kém. Người chơi có trình độ càng cao càng dễ ghét yếu tố may rủi, vì yếu tố may rủi khiến họ thua một cách khó hiểu và hạn chế khả năng thể hiện sức mạnh của bản thân.
Cuối cùng, hãy nói về những điểm mà yếu tố may rủi là ưu điểm đối với nhà sản xuất trò chơi nhưng là nhược điểm đối với người chơi.
Yếu tố may rủi gây nghiện.
Phản hồi tích cực một khi được kết hợp với tính không chắc chắn có thể gây nghiện. Những thứ rất gây nghiện, chẳng hạn như máy đánh bạc, hộp mù, rút thăm trúng thưởng, câu cá, video ngắn, mạng xã hội… về cơ bản đều có tính không chắc chắn do yếu tố may rủi. Bạn không bao giờ biết mình sẽ thắng được bao nhiêu tiền, mở được đồ chơi gì, rút được nhân vật gì, câu được cá gì, xem được video và nội dung thú vị gì… Vì vậy, bạn sẽ giống như một con chuột trong hộp Skinner, không thể ngừng “ấn cần gạt” và cuối cùng mất rất nhiều thời gian hoặc tiền bạc.
Yếu tố may rủi làm tăng nguồn lực đầu tư của người chơi.
Yếu tố may rủi kích thích người chơi đầu tư nhiều tiền bạc và thời gian hơn. Ví dụ, rất ít người sẵn sàng mua trực tiếp một nhân vật có giá 600 nhân dân tệ, nhưng nếu bạn tạo ra một trò rút thăm trúng thưởng với tỷ lệ trúng thưởng 1% và giá 6 nhân dân tệ, thì sẽ có rất nhiều người tranh nhau mua. Lại ví dụ, rất ít người sẵn sàng cày một phó bản mà phải vượt qua 200 lần mới rơi ra trang bị vàng, nhưng nếu bạn tạo ra một phó bản mà mỗi lần vượt qua có 0,5% khả năng rơi ra trang bị vàng, thì sẽ có rất nhiều người sẵn sàng thử vận may. Mọi người luôn lạc quan mù quáng về vận may của mình, sự thiên vị nhận thức này sẽ khiến họ tiêu tốn số tiền và thời gian vượt quá mong đợi trong quá trình đầu tư kéo dài.
Vận may và kỹ năng
Trên đây là một số khía cạnh hai mặt của yếu tố may rủi, sau đây chúng ta sẽ đặc biệt nói về khía cạnh hai mặt của yếu tố may rủi trong các trò chơi kỹ năng.
Trong các trò chơi kỹ năng, thắng thua của người chơi được quyết định bởi cả kỹ năng và vận may của bản thân. Kỹ năng là phần mà người chơi có thể kiểm soát, vận may là phần mà người chơi không thể kiểm soát, nhiều người vì vậy cho rằng mối quan hệ giữa kỹ năng và vận may là mâu thuẫn. Quan điểm này có phần hời hợt, bỏ qua một số chi tiết. Cụ thể, thành phần kỹ năng và thành phần vận may là mâu thuẫn, nhưng yếu tố kỹ năng và yếu tố vận may thì không.
Thành phần kỹ năng và thành phần vận may là mâu thuẫn. Điều này không khó hiểu, một trò chơi càng chú trọng đến việc chiến thắng bằng kỹ năng, chẳng hạn như cờ vây, thì người chơi càng khó chiến thắng bằng vận may; và một trò chơi càng chú trọng đến việc chiến thắng bằng vận may, chẳng hạn như Rắn và Thang, thì người chơi càng khó chiến thắng bằng kỹ năng. Nhiều người vì vậy chia trò chơi thành hai loại: trò chơi kỹ năng và trò chơi vận may. Tuy nhiên, sự phân chia này không thể giải thích được các trò chơi vừa chú trọng đến kỹ năng vừa chú trọng đến vận may như poker và mạt chược: về ngắn hạn, poker và mạt chược có thể được coi là trò chơi vận may, vì người chơi mới có thể thắng người chơi có kinh nghiệm nhờ vận may, nhưng về dài hạn, poker và mạt chược là trò chơi kỹ năng, vì chỉ cần chơi đủ nhiều, người chơi có kinh nghiệm có thể thắng hết số tiền cược của người chơi mới bằng thực lực. Nhiều trò chơi vừa là trò chơi vận may vừa là trò chơi kỹ năng, tùy thuộc vào cách chúng được chơi, do đó việc chia đôi trò chơi trên một trục tọa độ bằng thành phần kỹ năng và thành phần vận may là không phù hợp.
Yếu tố kỹ năng và yếu tố vận may không mâu thuẫn. Nhiều trò chơi vừa có yếu tố kỹ năng cao vừa có yếu tố vận may cao, đồng thời thử thách kỹ năng và vận may của người chơi, chẳng hạn như poker và mạt chược được đề cập ở trên. Trên thực tế, một phần đáng kể yếu tố kỹ năng của poker và mạt chược nằm ở việc người chơi xử lý các yếu tố vận may; tính ngẫu nhiên của những trò chơi này thử thách rất nhiều khả năng tính toán xác suất, ứng biến và quản lý rủi ro của người chơi. Việc giảm yếu tố vận may sẽ làm giảm yếu tố kỹ năng của những trò chơi này, do đó yếu tố kỹ năng và yếu tố vận may không mâu thuẫn, yếu tố vận may thậm chí có thể tăng cường yếu tố kỹ năng. Việc chia trò chơi thành bốn loại bằng yếu tố kỹ năng và yếu tố vận may sẽ chi tiết và phù hợp hơn, chúng ta có thể sử dụng hai trục tọa độ này để chia trò chơi thành bốn loại: trò chơi kỹ năng cao vận may cao (poker), trò chơi kỹ năng cao vận may thấp (cờ vây), trò chơi kỹ năng thấp vận may cao (máy đánh bạc) và trò chơi kỹ năng thấp vận may thấp (trò chơi giải tỏa căng thẳng).
Cả bốn loại trò chơi này đều có tính giải trí, bài viết này tập trung thảo luận về ba loại đầu tiên – cách tính kỹ năng của những trò chơi này bị ảnh hưởng bởi yếu tố may rủi. (Để bài viết ngắn gọn, các trò chơi kỹ năng cao vận may cao và trò chơi kỹ năng cao vận may thấp sau đây sẽ được gọi chung là trò chơi kỹ năng)
Yếu tố may rủi
Yếu tố may rủi có thể vừa giảm, vừa tăng tính kỹ năng của trò chơi.
Yếu tố may rủi có thể giảm tính kỹ năng của trò chơi. Điều này không khó hiểu, dù sao thì yếu tố may rủi là những thứ mà người chơi không thể kiểm soát, sự xuất hiện của nó có thể khiến thắng thua của trò chơi phụ thuộc vào vận may hơn là kỹ năng. Nhiều trò chơi kỹ năng bị chỉ trích vì yếu tố may rủi, chẳng hạn như “X-COM”, nó áp dụng nhiều đầu ra ngẫu nhiên (tính ngẫu nhiên xảy ra sau hành động của người chơi), khiến người chơi đôi khi dù đã lập một kế hoạch chiến thuật hoàn hảo, cũng có thể không thể thực hiện được do vận may kém (ví dụ như tấn công trượt). Thất bại do tình huống này gây ra đặc biệt khó chịu, vì người chơi thua không phải vì chơi không tốt, mà hoàn toàn vì vận may kém. Yếu tố may rủi này tuy có thể thử thách khả năng quản lý rủi ro của người chơi, nhưng nhìn chung, nó làm giảm tính kỹ năng của trò chơi.

Nếu áp dụng đúng cách, yếu tố may rủi cũng có thể tăng tính kỹ năng thuần túy của trò chơi. Ví dụ, Chess960, một biến thể của cờ vua quốc tế, tạo ra 960 kiểu khai cuộc khác nhau bằng cách xáo trộn thứ tự tiêu chuẩn của các quân cờ một cách ngẫu nhiên, điều này loại bỏ vấn đề học thuộc các thế khai cuộc (vì không ai có thể nhớ được 960 kiểu khai cuộc, nên sẽ không ai học thuộc lòng chúng), từ đó kiểm tra trực tiếp kỹ năng cờ vua của người chơi hơn. Tương tự, các trò chơi như Auto battler, TCG, Roguelike cũng được hưởng lợi từ các yếu tố may rủi như tính ngẫu nhiên, tạo ra những tình huống muôn hình vạn trạng, thử thách rất lớn sự hiểu biết của người chơi về trò chơi.

Những trò chơi trên nếu không có yếu tố may rủi, không chỉ mất đi một số tính kỹ năng, mà còn có thể mất đi tính giải trí do khả năng giải được. Ví dụ, nếu TCG không có yếu tố may rủi (không rút bài ngẫu nhiên), thì khi chơi đi chơi lại, người chơi sẽ nắm rõ bài trên tay và thứ tự rút bài của nhau, sau đó tìm ra giải pháp tối ưu cho việc đánh bài, cuối cùng tính toán ra ai chắc chắn thắng và ai chắc chắn thua. Như vậy, trò chơi sẽ mất đi tính giải trí giống như một câu đố đã được giải đáp. Và sự tồn tại của yếu tố may rủi, bằng cách ngẫu nhiên hóa các lá bài, loại bỏ giải pháp tối ưu cho chiến lược, đồng thời tăng không gian trạng thái của trò chơi và kéo dài tính giải trí của trò chơi.
Trong các trò chơi kỹ năng, sự tồn tại của yếu tố may rủi nên cố gắng thử thách kỹ năng của người chơi, thay vì vận may. Tương đối mà nói, đầu vào ngẫu nhiên thử thách kỹ năng của người chơi hơn đầu ra ngẫu nhiên, vì đầu vào ngẫu nhiên xảy ra trước hành động của người chơi, người chơi có thể ứng phó. Rút bài của mạt chược, tung xúc xắc của cờ tào cáo, vòng chọn tướng của Auto battler… là những ví dụ điển hình của đầu vào ngẫu nhiên, chúng thử thách khả năng ứng biến và sự hiểu biết của người chơi về trò chơi. Ngược lại, đầu ra ngẫu nhiên xảy ra sau hành động của người chơi, người chơi khó ứng phó, chẳng hạn như tỷ lệ chính xác, tỷ lệ chí mạng, tỷ lệ né tránh… Chúng thường bị chỉ trích vì làm rối loạn kế hoạch của người chơi.
Tất nhiên, trên đây chỉ là tương đối, không phải tuyệt đối. Đầu vào ngẫu nhiên cũng có thể làm giảm tính kỹ năng của trò chơi, vì nó khiến trò chơi trở nên không công bằng, cho phép một số người chơi chiến thắng chỉ nhờ may mắn. Đầu ra ngẫu nhiên cũng có thể làm tăng tính kỹ năng của trò chơi, vì nó có thể kiểm tra khả năng quản lý rủi ro của người chơi, đồng thời đầu ra ngẫu nhiên cũng là đầu vào ngẫu nhiên của vòng chơi tiếp theo. Cả hai loại tính ngẫu nhiên này đều có thể tăng hoặc giảm tính kỹ năng của trò chơi.
Tính ngẫu nhiên có thể được chia nhỏ hơn nữa: ngẫu nhiên thật và ngẫu nhiên giả.
Ngẫu nhiên thật dùng để chỉ tính ngẫu nhiên hoàn toàn không thể dự đoán và tái tạo (định nghĩa ở đây không chặt chẽ, nhưng đủ để thiết kế trò chơi), ngẫu nhiên thật xuất hiện trong các trò chơi kỹ năng dễ gây ra một số vấn đề.
Ví dụ, kỹ năng bị động của Axe trong “Dota” (có khả năng xoay rìu tấn công kẻ địch xung quanh sau khi bị đánh trúng) từng áp dụng ngẫu nhiên thật, dẫn đến tình trạng Axe bị đánh trúng may mắn kích hoạt liên tục kỹ năng bị động vượt quá mức bình thường, và ngược lại cũng có trường hợp xui xẻo không kích hoạt được lần nào. Tương tự, kỹ năng “Backtrack” (có khả năng né tránh sát thương) của Faceless Void cũng vậy, người chơi may mắn sẽ né tránh sát thương liên tục, trong khi người chơi xui xẻo không né được lần nào. Những kỹ năng này gây ra vấn đề cân bằng trong các trường hợp cực đoan và cuối cùng đều bị loại bỏ ngẫu nhiên thật.
Một ví dụ khác, “Kleptomancy” từng là một thiên phú trong “Liên Minh Huyền Thoại” áp dụng ngẫu nhiên thật, tác dụng của thiên phú này là có khả năng nhận được vật phẩm tiêu hao sau khi đánh trúng đối thủ. Trong một trận đấu chuyên nghiệp, một tuyển thủ đã phải tạm dừng trận đấu vì thiên phú này không kích hoạt lần nào trong 14 phút, sau khi kiểm tra, ban tổ chức cho biết trò chơi không có vấn đề gì, chỉ là tuyển thủ quá xui xẻo. Sau đó, thiên phú này đã bị loại bỏ.
Ngược lại, ngẫu nhiên giả ít gây ra những vấn đề này hơn. Sau nhiều năm lặp lại lối chơi, hai trò chơi MOBA trên hiện tại cơ bản sử dụng ngẫu nhiên giả cho toàn bộ tính ngẫu nhiên còn lại, chẳng hạn như tỷ lệ chí mạng: nếu người chơi có tỷ lệ chí mạng 25%, thì tỷ lệ chí mạng thực tế của hai đòn tấn công đầu tiên sẽ nhỏ hơn 25% (điều này làm giảm xác suất chí mạng liên tục), và mỗi đòn tấn công không chí mạng của người chơi sẽ tăng tỷ lệ chí mạng thực tế cho đòn tấn công tiếp theo, cho đến khi gây ra chí mạng (về cơ bản cứ sau khoảng ba đòn tấn công sẽ chí mạng một lần). Việc thiết kế tỷ lệ chí mạng như vậy là cần thiết, vì một số nhân vật trong trò chơi MOBA gây sát thương quá lớn, nếu không dùng ngẫu nhiên giả để cân bằng khoảng thời gian giữa các đòn chí mạng, người chơi sẽ có nhiều khả năng gây chí mạng liên tục, điều này sẽ khiến kết quả của các trận chiến có ít đòn tấn công phụ thuộc vào vận may của chí mạng hơn là vào thao tác của người chơi.

Tương đối mà nói, ngẫu nhiên giả phù hợp hơn để xuất hiện trong các trò chơi kỹ năng so với ngẫu nhiên thật, điều này không chỉ vì ngẫu nhiên giả phù hợp với kỳ vọng của hầu hết mọi người về xác suất (nhiều người cảm thấy tỷ lệ chí mạng 25% nên có một lần chí mạng sau mỗi khoảng bốn đòn tấn công, tuy nhiên trên thực tế, xác suất tám đòn tấn công liên tiếp không chí mạng cũng gần 10%, đây không phải là một sự kiện có xác suất thấp), mà còn vì ngẫu nhiên giả tương đối có thể kiểm soát được – nó cho phép người chơi lên kế hoạch cho các hành động tiếp theo dựa trên hồ sơ quá khứ, điều này có thể tăng tính chiến lược của trò chơi. Nhiều trò chơi sẽ trở nên rất khó chơi nếu không sử dụng tính ngẫu nhiên tương đối có thể kiểm soát được. Ví dụ, nếu Tetris sử dụng ngẫu nhiên thật hoàn toàn không thể kiểm soát được, thì người chơi chỉ cần chơi đủ nhiều, chắc chắn sẽ gặp trường hợp liên tục hơn mười lần không có thanh dài, điều này rất dễ thua.
Trên đây đã thảo luận về bốn loại tính ngẫu nhiên phổ biến. Tương đối mà nói, đầu vào ngẫu nhiên và ngẫu nhiên giả phù hợp hơn để xuất hiện trong các trò chơi kỹ năng, vì chúng là những loại tính ngẫu nhiên mà người chơi có thể ứng phó được. Nếu được áp dụng đúng cách, loại tính ngẫu nhiên này không chỉ không làm giảm tính kỹ năng của trò chơi, mà còn làm tăng không gian trạng thái của trò chơi và tăng tính kỹ năng của trò chơi. Ngược lại, đầu ra ngẫu nhiên và ngẫu nhiên thật, đặc biệt là đầu ra ngẫu nhiên thật (chẳng hạn như tỷ lệ chính xác, tỷ lệ chí mạng, tỷ lệ né tránh), ít phù hợp hơn để xuất hiện trong các trò chơi kỹ năng, vì chúng là những loại tính ngẫu nhiên mà người chơi khó hoặc không thể ứng phó, thường làm giảm tính kỹ năng của trò chơi. Chúng phù hợp hơn để sử dụng trong thiết kế phần thưởng của trò chơi, tạo ra sự bất ngờ và khơi dậy sự mong đợi.
Trong các trò chơi kỹ năng, sự tồn tại của các yếu tố may rủi như tính ngẫu nhiên nên cố gắng thử thách kỹ năng của người chơi, thay vì vận may. Về lâu dài, thành phần kỹ năng mà yếu tố may rủi mang lại cho trò chơi kỹ năng nên lớn hơn thành phần vận may mà nó mang lại cho trò chơi. Chỉ như vậy, chúng ta mới có thể nói rằng yếu tố may rủi làm tăng tính kỹ năng thuần túy của trò chơi. Vậy, theo logic này, liệu trò chơi kỹ năng có phải càng có nhiều thành phần kỹ năng và càng ít thành phần vận may thì càng tốt? Nghĩa là, thắng thua của trò chơi càng phụ thuộc vào thực lực của người chơi thì càng tốt?
Thành phần may rủi
Tôi cho rằng các trò chơi kỹ năng, đặc biệt là các trò chơi cạnh tranh, tốt nhất nên giữ lại một số thành phần may rủi nhất định, không nên hoàn toàn để thắng thua phụ thuộc vào thực lực của người chơi. Dưới đây tôi sẽ thảo luận từ cả hai khía cạnh tích cực và tiêu cực, cuối cùng quay trở lại kết luận này.
Thành phần may rủi của các trò chơi kỹ năng không nên quá lớn. Lý do ở đây rất rõ ràng, vì trò chơi kỹ năng, như tên gọi, là trò chơi chú trọng đến việc chiến thắng bằng kỹ năng. Nếu vận may quyết định thắng thua nhiều hơn kỹ năng, thì đó sẽ trở thành trò chơi vận may. Trò chơi vận may không phải là không có tính giải trí (thực tế là có tính giải trí khá cao, ví dụ như trò chơi cờ bạc thậm chí gây nghiện), nhưng trò chơi kỹ năng nếu quá chú trọng đến vận may sẽ có vấn đề nghiêm trọng.
Trò chơi kỹ năng có thành phần may rủi quá lớn khó giữ chân người chơi, vì người chơi dễ mất động lực mài giũa kỹ năng. Ví dụ, tại sao “Overwatch” và “Heroes of the Storm” của Blizzard lại “tắt thở”? Một lý do lớn là cả hai đều có thành phần may rủi quá lớn đối với cá nhân người chơi: hai trò chơi này nhấn mạnh vào phối hợp đồng đội, có hiệu ứng thùng nước thủng rất nghiêm trọng, thắng thua thường phụ thuộc vào việc đồng đội yếu đến mức nào (yếu tố may rủi không thể kiểm soát) chứ không phải bản thân mạnh đến mức nào, điều này dẫn đến việc người chơi đôi khi dù chơi rất tốt, vẫn bị đồng đội có phong độ kém kéo lùi mà thua trận. Tuy nhiên, người chơi chỉ có thể nâng cao kỹ năng của bản thân, không thể nâng cao vận may khi ghép trận đồng đội, vì vậy người chơi dù có nỗ lực mài giũa kỹ năng đến đâu cũng khó có thể nâng cao bậc xếp hạng một cách hiệu quả. Khi người chơi nhận ra rằng chơi tốt không bằng ghép trận đồng đội tốt, họ dễ mất động lực mài giũa kỹ năng, từ bỏ mục tiêu dài hạn leo bậc xếp hạng, sau đó rời khỏi trò chơi. Cuối cùng, cả hai trò chơi này đều kết thúc bằng việc ngừng cập nhật do người chơi bỏ đi.
Trò chơi kỹ năng có thành phần may rủi nhỏ hơn sẽ không gặp phải vấn đề này, vì nỗ lực mài giũa kỹ năng của người chơi sẽ không bị thành phần may rủi làm giảm giá trị quá nhiều. Nỗ lực sẽ được đền đáp – mài giũa kỹ năng sẽ nâng cao tỷ lệ thắng – vì vậy người chơi có động lực chơi lâu dài. Tuy nhiên, loại trò chơi này tuy có thể giữ chân người chơi cũ, nhưng có thể khó thu hút người chơi mới, đặc biệt là đối với trò chơi cạnh tranh.
Trò chơi cạnh tranh có thành phần may rủi quá nhỏ khó thu hút người chơi, vì trải nghiệm người mới chơi của loại trò chơi này không tốt. Lý do chính khiến nhiều người không thích chơi trò chơi cạnh tranh là vì ghét thất bại, và thất bại trong các trò chơi cạnh tranh có thành phần may rủi quá nhỏ đặc biệt gây tổn thương, vì người chơi thua cuộc chỉ có thể thừa nhận rằng mình kém đối thủ, không có những thứ như vận may để đổ lỗi. Ngoài ra, bản thân tỷ lệ thắng của người mới chơi đã thấp, và việc thiếu thành phần may rủi khiến người mới chơi khó có thể thỉnh thoảng nếm trải vị ngọt của chiến thắng nhờ may mắn, cộng với việc thành phần may rủi quá nhỏ khiến người chơi khó ghép được đối thủ phù hợp, xác suất bị “vùi dập” của người mới chơi càng cao, tất cả những điều này khiến trải nghiệm bắt đầu chơi trò chơi rất tệ. Hầu như bạn không thể tìm thấy một trò chơi cạnh tranh phổ biến nào có thành phần may rủi (đối với cá nhân người chơi) rất nhỏ.
Sự suy tàn của RTS và FTG, một lý do lớn là vì thành phần may rủi của chúng quá thấp. So với các trò chơi cạnh tranh đơn lẻ như TCG và Auto battler, chúng thiếu thành phần may rủi đến từ tính ngẫu nhiên; so với các trò chơi cạnh tranh đồng đội như MOBA và FPS, chúng thiếu thành phần may rủi đến từ đồng đội. Thành phần kỹ năng quá cao và thành phần may rủi quá thấp, tuy có lợi cho RTS và FTG trong việc giữ chân người chơi cũ có trình độ cao, nhưng cũng vì những vấn đề do chúng gây ra như ngưỡng bắt đầu chơi cao, phản hồi tiêu cực lớn khi thất bại và phạm vi ghép trận người chơi nhỏ, chúng khó thu hút được một lượng lớn người chơi mới có trình độ thấp, vì vậy hai thể loại trò chơi này tương đối ít người chơi. Tương tự, cờ vây, đối kháng, bóng bàn và các trò chơi khác tương đối ít người chơi, một lý do lớn cũng là vì thành phần may rủi của chúng quá thấp, không đủ thân thiện với người mới chơi (còn lý do tại sao cầu lông và pickleball tương tự như bóng bàn lại phổ biến hơn? Vì hai loại trò chơi sau phù hợp hơn để chơi “bóng hòa”, và hầu hết mọi người đều chơi “bóng hòa”, lối chơi này không phải là cạnh tranh mà là hợp tác. Một số trò chơi cạnh tranh trên thực tế được chơi như trò chơi hợp tác).
Tóm lại: thành phần kỹ năng cao hơn có lợi cho việc giữ chân người chơi cũ, nhưng bất lợi cho việc thu hút người chơi mới; thành phần may rủi cao hơn có lợi cho việc thu hút người chơi mới, nhưng bất lợi cho việc giữ chân người chơi cũ. Một trò chơi cạnh tranh muốn trường tồn, phải vừa thu hút được người chơi mới vừa giữ chân được người chơi cũ, điều này đòi hỏi trò chơi phải có tỷ lệ thành phần kỹ năng và thành phần may rủi phù hợp. Các trò chơi cạnh tranh trường tồn, chẳng hạn như MOBA, FPS, Battle Royale, TCG, Auto battler, về cơ bản đều có một số thành phần may rủi do các yếu tố may rủi như tính ngẫu nhiên hoặc đồng đội, chứ không hoàn toàn là thành phần kỹ năng. Chúng còn có một số chế độ giải trí có thành phần may rủi lớn hơn, chẳng hạn như “ARAM” của “Liên Minh Huyền Thoại”, chế độ “Casual” của “CS:GO”, các chế độ đấu vật phẩm của “Super Smash Bros.” và “Mario Kart”… Các chế độ này đóng vai trò không thể thiếu trong việc chứa đựng một lượng lớn người chơi có trình độ thấp và theo đuổi tính giải trí.

Chính vì vậy, trò chơi cạnh tranh tốt nhất nên giữ lại một số thành phần may rủi nhất định, không nên quá theo đuổi “tính thuần khiết” của nó với tư cách là một trò chơi kỹ năng, hoàn toàn phục vụ cho những người chơi có trình độ cao. Nếu trò chơi cạnh tranh từ bỏ những người chơi có trình độ thấp, cuối cùng nó có thể trở thành một vũng nước tù đọng vì thiếu người chơi mới, sự suy tàn của RTS và FTG đã chứng minh điều này. Chủ tịch Nintendo, Iwata Satoru, đã nói rất hay về điểm này: “Người chơi bình thường và người chơi cốt lõi vốn không nên được đối xử khác biệt. Nhiều người ban đầu là người chơi bình thường, nhưng càng ngày càng thích và sau đó không thể dừng lại; những người chơi trò chơi rất giỏi từng là người chơi bình thường. Nghĩ đến điều này, chúng ta sẽ nhận ra tầm quan trọng của việc thu hút người chơi mới. Nếu không thu hút người chơi mới, một ngày nào đó chúng ta sẽ mất tất cả người dùng.”
Nếu nhìn xa hơn, không chỉ trò chơi cạnh tranh đối với người chơi, mà cả các cuộc thi cạnh tranh đối với vận động viên và khán giả cũng nên có một số thành phần may rủi nhất định.
Nhiều người cho rằng các cuộc thi cạnh tranh không nên có thành phần may rủi, vì điều này có thể cho phép người yếu thắng người mạnh nhờ may mắn, khiến kết quả cuộc thi không thể phản ánh chính xác thực lực của vận động viên. Các cuộc thi cạnh tranh thực sự không nên có thành phần may rủi quá lớn, nhưng nếu không có hoặc thiếu thành phần may rủi, cũng sẽ có vấn đề.
Các cuộc thi không có thành phần may rủi sẽ không hấp dẫn, vì người mạnh chắc chắn thắng, người yếu chắc chắn thua, kết quả cuộc thi thiếu sự hồi hộp. Các cuộc thi không có thành phần may rủi có nghĩa là khán giả có thể dự đoán thắng thua dựa trên thực lực của vận động viên trước khi trận đấu bắt đầu, những cuộc thi như vậy khó có thể tạo ra hứng thú xem. Có lẽ chính vì lý do này mà người ta cố gắng sắp xếp những trận đấu cân tài cân sức, có kết quả khó đoán nhất; tuy nhiên, những trận đấu như vậy lại có thành phần may rủi lớn nhất, vì hai bên ngang tài ngang sức có khả năng chỉ hơn kém nhau một điểm để phân định thắng thua, kết quả như vậy không khác gì tung đồng xu.
Một mặt, người ta theo đuổi tính khách quan của cuộc thi, điều này đòi hỏi thành phần may rủi của cuộc thi thấp; mặt khác, người ta theo đuổi tính hấp dẫn của cuộc thi, điều này đòi hỏi thành phần may rủi của cuộc thi cao. Hai điều này không thể cùng lúc đạt được, nhưng lại không thể thiếu một trong hai: thiếu tính khách quan, cuộc thi sẽ mất đi ý nghĩa cạnh tranh; thiếu tính hấp dẫn, sự kiện có thể suy tàn vì không có ai xem. Các cuộc thi cạnh tranh cần cân bằng tính khách quan và tính hấp dẫn, cân bằng thành phần kỹ năng và thành phần may rủi.
Các cuộc thi trò chơi tốt nhất nên có một số thành phần may rủi nhất định, không nên hoàn toàn từ bỏ tính hấp dẫn để theo đuổi tính khách quan. Theo đuổi tính khách quan tuy có lợi cho các vận động viên có trình độ cao, giúp họ đạt được thành tích tốt phù hợp với thực lực của mình, nhưng điều này cũng có thể khiến sự kiện suy tàn vì không thể thu hút khán giả do kết quả thiếu sự hồi hộp, điều này cuối cùng bất lợi cho phần lớn vận động viên. Hơn nữa, các cuộc thi trò chơi không phải là các cuộc thi điền kinh, trò chơi vốn có tính giải trí và tính trình diễn mạnh mẽ hơn, không cần và không nên quá coi trọng tính khách quan như các cuộc thi điền kinh. Trên thực tế, các cuộc thi trò chơi phổ biến nhất trên thế giới đều có thành phần may rủi hoặc tính ngẫu nhiên không nhỏ, thường xuyên diễn ra những màn lật kèo kinh điển.

Bóng đá, với tư cách là môn thể thao số một thế giới, có tính ngẫu nhiên lớn hơn hầu hết các môn thể thao khác. Một nghiên cứu thống kê tổng cộng 7.263 bàn thắng của tất cả các trận đấu từ mùa giải 12/13 đến 18/19 của Giải Ngoại hạng Anh, phát hiện gần một nửa số bàn thắng có yếu tố bất ngờ (sút xa, bàn thắng sau khi bóng bật lại, cú sút đổi hướng, v.v.), và hơn 60% trận đấu kết thúc với tỷ số hòa hoặc cách biệt một bàn, kết quả như vậy có tính ngẫu nhiên nhất định. Hầu như mọi người hâm mộ bóng đá đều đã từng nghe huấn luyện viên giải thích sau khi thua trận: ‘Chúng tôi chơi hay hơn đối thủ, chỉ là thiếu may mắn mà thôi.’
Loạt sút luân lưu 11m có tính ngẫu nhiên lớn hơn, dù sao thì đến giai đoạn này, đội trường học cũng có thể thắng được đội bóng nhà giàu, vậy có nên hủy bỏ loạt sút luân lưu 11m không? Luật bàn thắng vàng từng thay thế loạt sút luân lưu 11m trong thời gian ngắn, nhưng cuối cùng vẫn bị bãi bỏ, vì luật bàn thắng vàng tuy có tính ngẫu nhiên nhỏ, nhưng sẽ khiến trận đấu trở nên lê thê nhàm chán, trong khi loạt sút luân lưu 11m tuy có tính ngẫu nhiên lớn, nhưng lại kịch tính hấp dẫn, và mang đến cơ hội cho đội yếu lật ngược thế cờ trước đội mạnh, điều này ở một mức độ nhất định còn làm giảm hiệu ứng Matthew của các đội, tránh tình trạng đội mạnh luôn mạnh và luôn thắng, đội yếu luôn yếu và luôn thua, cuối cùng trận đấu không có sự hồi hộp nên không ai xem, nhìn chung là có lợi cho sự phát triển của các sự kiện bóng đá.
Do đó, các cuộc thi cạnh tranh có thể, và nên có một số thành phần may rủi nhất định, chỉ cần đừng quá lớn là được.
Trên đây đã thảo luận về thành phần may rủi của trò chơi từ góc độ vĩ mô, dưới đây chúng ta sẽ thảo luận về thành phần may rủi của trò chơi từ góc độ vi mô.
Trong một trò chơi kỹ năng vẫn còn tính giải trí, một số hành động của người chơi chắc chắn mang một số thành phần may rủi nhất định. Ở một mức độ nào đó, chơi trò chơi kỹ năng cần “đánh cược” vận may, điều này tương tự như chơi trò chơi vận may.
Người ta thường cho rằng một số trò chơi kỹ năng thiếu tính đánh cược, chẳng hạn như cờ vây. Cờ vây thiếu các yếu tố may rủi như tính ngẫu nhiên, người yếu khó có thể thắng người mạnh nhờ may mắn, điều này khiến người ta cho rằng cờ vây là một trò chơi không có tính đánh cược; tuy nhiên, khi người chơi đưa ra quyết định đánh cờ vây, thực tế có một số tính đánh cược nhất định, vì không ai có thể giải mã cờ vây để đưa ra lựa chọn hoàn toàn đúng đắn, vì vậy ngay cả người chơi cờ vây mạnh nhất, khi đặt quân cờ cũng chỉ có thể dựa vào kinh nghiệm để chọn một trong số những vị trí mà anh ta cho là có thể đúng, sau đó hy vọng lựa chọn của mình là đúng, ở đây có một số thành phần may rủi của việc đánh cược.
Tương tự, trong các trò chơi liên quan đến kỹ năng thao tác như bóng chày, bi-a, gôn, hành động của người chơi cũng có một số thành phần may rủi của việc đánh cược, vì không ai có thể đạt được 100% cú home run, dọn bàn bi-a, đánh một gậy vào lỗ. Kết quả của mỗi hành động của người chơi sẽ bị ảnh hưởng bởi vận may ở một mức độ nhất định do sự không hoàn hảo của bản thân. Người chơi chỉ có thể mài giũa kỹ năng, cố gắng giảm thành phần may rủi của hành động, nâng cao tỷ lệ thành công của mình, nhưng do hạn chế về yếu tố sinh lý của con người, không thể đạt được thành công 100%. Chính vì vậy, những trò chơi này rất đáng chơi, vì người chơi luôn có thể trau dồi kỹ năng và đạt được niềm vui tiến bộ.
Chơi trò chơi kỹ năng là một quá trình không ngừng mài giũa kỹ năng, giảm thành phần may rủi của hành động, nâng cao xác suất thành công. Khi người chơi mài giũa kỹ năng đến mức tối đa, kết quả hành động hoàn toàn không bị ảnh hưởng bởi vận may, tức là hành động thành công 100%, thì trò chơi kỹ năng “chơi xong”. Ví dụ, khi một người mới bắt đầu bắn cung, tỷ lệ trúng mục tiêu của anh ta rất thấp, phải dựa vào may mắn mới có thể trúng tâm bia, khi kỹ năng được nâng cao, xác suất trúng tâm bia của anh ta ngày càng cao hơn, cho đến khi có thể bắn trăm phát trúng trăm (chắc chắn sẽ thành công, hành động không có thành phần may rủi); lúc này, anh ta đã hoàn toàn nắm vững trò chơi bắn cung ở giai đoạn hiện tại, sẽ mất hứng thú với bắn cung vì thiếu thử thách, cần bắn bia xa hơn, hoặc bắn bia di động, hoặc vừa cưỡi ngựa vừa bắn bia, hoặc thực hiện những thử thách khó khăn khác (có thể thất bại, hành động có thành phần may rủi), mới có thể duy trì hứng thú với bắn cung.
Ở cấp độ vi mô, chơi trò chơi kỹ năng tương tự như chơi trò chơi vận may: người chơi hành động, sau đó nhận được kết quả không chắc chắn. Trong trò chơi vận may như máy đánh bạc, người chơi kéo cần gạt, sau đó hoàn toàn dựa vào vận may để thắng hoặc thua tiền; trong trò chơi kỹ năng như bắn cung, người chơi kéo cung ngắm bắn, sau đó chủ yếu dựa vào kỹ năng, một phần dựa vào vận may để thành công hoặc thất bại. Cả hai đều có thành phần may rủi của việc đánh cược, chỉ là thành phần may rủi của trò chơi sau nhỏ hơn, và có thể (thông qua việc nâng cao kỹ năng) giảm bớt.
Ở một mức độ nào đó, chơi trò chơi kỹ năng là “đánh bạc” một cách có kỹ năng. Mỗi lần người chơi ném rổ, vung vợt, tung cú đấm, bắn súng, di chuyển vị trí, lính bổ, tung kỹ năng… đều là thực hiện những lần “đánh bạc” mà không biết mình có thể thành công hay không. Một số trò chơi kỹ năng, đặc biệt là trò chơi cạnh tranh, thực sự gây nghiện như trò chơi cờ bạc.
Trong một trò chơi kỹ năng vẫn còn tính giải trí, một số hành động của người chơi chắc chắn mang một số thành phần may rủi của việc đánh cược. Trò chơi càng có chiều sâu, thành phần may rủi này càng lớn, vì trò chơi có chiều sâu là trò chơi mà người chơi khó nắm bắt và dễ mắc lỗi. Nếu tất cả các hành động của người chơi đều không có thành phần may rủi, tức là tất cả các hành động đều chắc chắn thành công, thì điều đó có nghĩa là người chơi đã hoàn toàn nắm vững trò chơi, trò chơi kỹ năng như vậy không còn tính thử thách đối với người chơi, chơi sẽ chỉ nhàm chán như công việc đơn giản và chắc chắn trên dây chuyền sản xuất.
Do đó, một cách để kiểm tra xem trò chơi kỹ năng có tính giải trí hay không là kiểm tra xem hành động của người chơi có thành phần may rủi hay không. Nếu không có, vậy làm thế nào để tăng thành phần may rủi của hành động của người chơi? Dưới đây là một vài ví dụ.
Yếu tố may rủi sẽ làm tăng thành phần may rủi trong hành động của người chơi.
Tăng các yếu tố may rủi như tính ngẫu nhiên là cách đơn giản và trực tiếp nhất để tăng thành phần may rủi trong hành động của người chơi. Về mặt này, ngẫu nhiên thật đầu ra ngẫu nhiên có hiệu quả mạnh nhất, vì nó khó dự đoán và kiểm soát nhất (và do đó bị chỉ trích nhiều nhất). Tỷ lệ chí mạng, độ giật và tán xạ của súng, các kỹ năng có hiệu ứng ngẫu nhiên… những cơ chế này khiến người chơi không bao giờ biết hành động của mình sẽ có kết quả như thế nào, tuy nhiên, chúng thường không phù hợp để xuất hiện trong các trò chơi kỹ năng, lý do đã được thảo luận ở trên. Trong các trò chơi kỹ năng, chúng ta không nên tăng thành phần may rủi trong hành động của người chơi một cách quá trực tiếp, điều này dễ khiến thiết kế trò chơi bị chỉ trích, thậm chí biến trò chơi kỹ năng thành trò chơi vận may.
Thông tin ẩn sẽ làm tăng thành phần may rủi trong hành động của người chơi.
Thông tin ẩn, như tên gọi, là thông tin bị ẩn đối với người chơi trong trò chơi, chẳng hạn như mặt sau của lá bài poker ẩn giấu chất và điểm số, sương mù chiến tranh trong RTS ẩn giấu hành tung của đối thủ, tường chắn trong FPS ẩn giấu vị trí của đối thủ. Trong một trò chơi có thông tin ẩn, người chơi chỉ có thể suy đoán hành động của đối thủ dựa trên thông tin hạn chế trên sân, người chơi có thể đoán đúng, cũng có thể đoán sai, ở đây có thành phần may rủi; tất nhiên, người chơi càng hiểu rõ đối thủ và trò chơi, xác suất đoán đúng càng cao, tuy nhiên, trong một trò chơi thông tin không đầy đủ, khi đối mặt với đối thủ có thực lực nhất định, người chơi luôn có khả năng đoán sai.

Đồng thời, trò chơi đồng thời sẽ làm tăng thành phần may rủi trong hành động của người chơi.
Trò chơi đồng thời (simultaneous game) đề cập đến việc người chơi hành động đồng thời mà không biết hành động của những người chơi khác, chẳng hạn như kéo búa bao, loạt sút luân lưu 11m trong bóng đá, ném bóng và đánh bóng trong bóng chày. Trong một số trò chơi thời gian thực nhịp độ nhanh, chẳng hạn như bóng đá, quyền anh, MOBA, mặc dù người chơi chỉ hành động gần như đồng thời, trò chơi đồng thời vẫn tồn tại, vì con người có tốc độ phản ứng hạn chế không thể xử lý mọi thứ trong thời gian ngắn, chẳng hạn như nhìn rõ hướng sút phạt đền và lao tới trước khi bóng vào lưới, vì vậy người chơi cần dự đoán hành động của đối thủ. Trò chơi đồng thời tương tự như thông tin ẩn, người chơi càng hiểu rõ đối thủ và trò chơi, càng có khả năng đoán đúng hành động của đối thủ, nhưng không thể đoán thấu đối thủ có thực lực nhất định, đạt được thành công 100%.
Trong các trò chơi có thông tin ẩn hoặc trò chơi đồng thời, do thông tin không đầy đủ, người chơi ở một mức độ nào đó phải đoán hành động của đối thủ, ở đây có thành phần may rủi. So với đầu ra ngẫu nhiên, ưu điểm của hai loại này là chúng không trực tiếp làm tăng thành phần may rủi trong hành động của người chơi theo cách quyết định kết quả, mà đạt được điều này theo cách kín đáo, nhiều người thậm chí không nhận ra thành phần may rủi trong đó, sẽ cho rằng mình thất bại là do phán đoán sai (càng có nhiều thông tin được sử dụng để phán đoán, càng dễ nghĩ như vậy), chứ không phải do vận may kém. Điều này vừa đảm bảo sự tồn tại của thành phần may rủi, vừa tránh được việc thiết kế trò chơi bị chỉ trích.
Thử thách khó khăn sẽ làm tăng thành phần may rủi trong hành động của người chơi.
Thử thách càng khó, thành phần vận may (may mắn) thành công của người chơi càng lớn. Ví dụ, nếu một người thực hiện một thử thách đơn giản, chẳng hạn như đứng bắn vào mục tiêu cố định ở cự ly gần, nếu anh ta có tỷ lệ trúng mục tiêu 100%, thì anh ta không cần dựa vào vận may để bắn trúng mục tiêu; còn nếu anh ta thực hiện một thử thách khó khăn, chẳng hạn như cưỡi ngựa bắn mục tiêu di động ở cự ly xa, nếu anh ta có tỷ lệ trúng mục tiêu 1%, thì thành phần may mắn để anh ta bắn trúng mục tiêu là rất lớn. Trong các trò chơi kỹ năng, tăng độ khó thử thách (chiều sâu kỹ năng) là cách chính đáng nhất để tăng thành phần may rủi trong hành động của người chơi, vì thành phần may rủi này không đến từ bên ngoài mà đến từ bản thân người chơi – người chơi càng kém trình độ, càng cần dựa vào may mắn để thành công; trong trường hợp này, người chơi thất bại sẽ đổ lỗi cho trình độ của mình chứ không phải do vận may kém.
Bốn cách trên đều có thể tăng thành phần may rủi trong hành động của người chơi, khiến kết quả hành động trở nên không chắc chắn, từ đó duy trì tính giải trí của trò chơi kỹ năng. Điểm mấu chốt ở đây là chúng ta phải làm cho hành động của người chơi có thành phần may rủi, đồng thời đừng để người chơi đổ lỗi quá nhiều cho vận may kém khi thất bại. Trong các trò chơi kỹ năng, chúng ta nên cố gắng làm cho người chơi cảm thấy thất bại là xứng đáng, khiến họ thua tâm phục khẩu phục.
Lời kết
Bài viết này đã thảo luận ngắn gọn về vai trò của yếu tố may rủi và mối quan hệ giữa may rủi và kỹ năng. Có thể nói, trong hầu hết các trò chơi có tính không chắc chắn, thành phần may rủi đều tồn tại. Cách kiểm soát thành phần may rủi trong trò chơi là vấn đề mà mọi nhà thiết kế phải suy nghĩ.
Điều khiến vận may trở nên hấp dẫn là tính không chắc chắn của nó. Chúng ta bị mê hoặc bởi trò chơi vì điều này, và cũng nghiện trò chơi vì điều này. Nhiều trò chơi và hoạt động gây nghiện, chẳng hạn như máy đánh bạc, pachinko, hộp mù, rút thăm trúng thưởng, xổ số, câu cá, đánh bạc đá quý, video ngắn, mạng xã hội… đều đầy rẫy sự không chắc chắn, kết quả phụ thuộc rất nhiều vào vận may của người tham gia. Một số trong chúng được cố tình thiết kế để gây nghiện, nhưng không nhất thiết mang lại sự thích thú cho người chơi, khiến người ta lún sâu vào vũng lầy ngốn thời gian và tiền bạc, điều này đi ngược lại với mục đích ban đầu của giải trí.
Trong tiếng Anh, thuật ngữ “cờ bạc có vấn đề” là ludomania, gốc từ tiếng Latin lūdō, có nghĩa là “chơi”, hậu tố -mania biểu thị “mê mẩn”. Người ta dùng “mê mẩn việc chơi” để chỉ chứng nghiện cờ bạc, mặc dù nó trộn lẫn việc chơi và cờ bạc một cách chung chung, nhưng cũng chỉ ra rằng cả hai có điểm chung. Nhiều hành vi chơi có một số tính đánh cược nhất định, bao gồm cả hành vi của các vận động viên Olympic trong các trò chơi cạnh tranh, chỉ có điều họ không đánh cược sự được mất tiền bạc bằng vận may, mà chủ yếu là đánh cược sự thành bại của hành động bằng kỹ năng và một phần bằng vận may.
Cách sử dụng yếu tố may rủi và kiểm soát thành phần may rủi, thiết kế các trò chơi thú vị, hay khai thác tài nguyên của người chơi, tùy thuộc vào ý định của nhà thiết kế. Dù sao thì, đây là một con dao hai lưỡi đặc biệt sắc bén cần được sử dụng một cách đạo đức.
Giới thiệu tác giả: Tôi là nhà thiết kế trò chơi CIKIDA, đang tìm kiếm đối tác (tốt nhất là ở Hoa Kỳ, tôi hiện đang sống ở New York), các nhà phát triển được hoan nghênh liên hệ với tôi, và cũng được hoan nghênh thảo luận với tôi về các vấn đề thiết kế trò chơi. Thông tin liên hệ của tôi có thể được lấy từ nền tảng công khai WeChat (CIKIDA).